octubre « 2009 « Uruguay Gamer

Nueve caracteristicas esenciales para ser buenos diseñadores de juegos

20 oct 4

Andrés Montandon,  Xobra en nuestros foros, nuevamente nos presta una entrada interesante de su blog.

Navegando por el blog de Robin Hunicke me encontré con una entrada titulada “Being a Great Game Designer” (Ser un gran diseñador de juegos) en la cual exponía nueve características que debería tener un buen game designer. Estos nueve puntos era un resumen de otro articulo escrito por Fred Beecher titulado “Nine Essential Characteristics of Good UX Designers” (Nueve características esenciales de los buenos diseñadores de experiencias para el usuario, UX significa “user experience”), como el titulo lo indica, el articulo no tendría relación directa con el diseño de juegos, pero como bien nota Robin, “Concidentally – this is *also* what it takes to be a great Game Designer.” (Coincidentemente – esto es también lo que se necesita para ser un buen game designer).

La version que se puede leer en el articulo de Robin es un resumen de esos nueve puntos, en esta ocasión voy a traducir los nueve puntos en su version completa desde el articulo de Fred Beecher, así que cuando se hace referencia a “diseñador UX” en el texto original yo lo cambie por “game designer”.

Como es constumbre, he colocado referencias en partes donde se necesitan explicaciones o en las cuales no he logrado una traducción adecuada.

1: Un profundo entendimiento de la Psicología Humana y de Métodos de Investigación.

Como dice Robert Fabricant, el comportamiento humano es nuestro medio. Si usted no entiende a la gente, usted no será un buen game designer. Usted debe tener la capacidad de hacer hipótesis sobre las razones detrás de las acciones que uno observa y que la gente toma. Usted debe ser capaz de ver las cosas desde la perspectiva de otra persona. Los game designer’s hacen más que pensar en lo que la gente hace; ellos activamente lo investigan. También debe estar familiarizado con los métodos de investigación psicológica destinados a obtener y dilucidar las perspectivas de las personas. Se necesita talento y empatía para descubrir estos, a menudo bien escondidos, constructos psicológicos. Esto no es algo que cualquiera puede hacer.

2: Competencia en los fundamentos del Diseño Gráfico

Si tuviera que ser un diseñador gráfico para ser un game designer, habría sido despedido hace tiempo. Afortunadamente no es así. Pero usted necesita ser competente en el más básico de los principios básicos del diseño gráfico. El diseño gráfico se descompone en tres elementos: disposición, color y tipografía. Lo que usted necesita saber sobre disposición es realmente Psicología de Gestalt. Cosas que parecen más cerca, delimitadas por lineas, o con el mismo color, etc. aparentan estar relacionadas. Lo que usted necesita saber sobre el color es cómo utilizar una diferencia en el color y sus propiedades (tono, saturación y brillo) para llamar la atención del usuario a elementos importantes en la interfaz. Usted también necesita saber cómo no llamar la atención a los elementos sin importancia. Usted necesita saber cómo evitar las limitaciones del uso del color para transmitir información. No todo el mundo percibe el color igualmente bien. Lo que necesita saber acerca de la tipografía es la manera de utilizarla para hacer el contenido legible y escaneable1 en línea. Usted también necesita saber que no debe utilizar Comic Sans nunca, al parecer.

3: Toma de conciencia y interés en la tecnología

Mientras estoy fundamentalmente en desacuerdo con la afirmación de que los game designer deben ser expertos codificadores, usted tiene que ser fluido en la tecnología. Usted debe ser capaz de entender la tecnología lo suficientemente bien como para comunicarse con los desarrolladores, pero no es necesario tener los conocimientos necesarios para hacerlo. Mientras que yo no puedo ni programar mi salida de un bolso de papel2, después de haber tomado algunas clases de programación, me han ayudado a pensar como un programador para cuando necesite comunicarme con ellos. Incluso si usted no ha hecho ningún tipo de programación, puede comunicarse con los desarrolladores si usted está interesado en la tecnología lo suficiente para aprender. Pregunte si empiezan a hablar de cosas que no entiende. No sólo asienta con la cabeza y decir: “Mmm-hmm.” El interés es el primer paso hacia el conocimiento.

4: Habilidades verbales y Comunicación Visual

En el diseño de un juego todo es acerca de las abstracciones hasta que de pronto se concretan y son caros de solucionar. Usted debe ser capaz de comunicar claramente sus ideas y los resultados de la investigación en la que están basadas antes de que eso ocurra. Usted debe ser capaz de describir verbalmente todo, desde las débiles motivaciones del usuario hasta las mas notorias, en secuencias detalladas de los acontecimientos3. Pero las palabras pueden tener diferentes interpretaciones. Usted necesita ser capaz de complementar la comunicación verbal con imágenes. Usted no necesita ser un artista, pero sí tiene que ser capaz de esbozar sus ideas en una pizarra y crear limpios, claros prototipos y wireframes.

5: Moderada familiaridad con el negocio, profunda familiaridad con su negocio.

Usted necesita entender los conceptos básicos de cómo funciona el mundo empresarial con el fin de obtener y entender los objetivos del negocio. Eso no quiere decir que usted necesita tomar una clase de contabilidad. Sólo debe pensar mucho sobre el valor y sobre lo que lo aumenta y lo disminuye. Usted necesita estar muy familiarizado con lo que su empresa particular o cliente considera valioso. Además de eso, necesita estar familiarizado con el porque sus clientes consideran a sus productos o servicios valiosos. Para ello, necesita entender profundamente el contexto en el que trabajan.

6: La capacidad de aprender rápidamente un tema.

Los game designer, sean empresas o consultores, son arrojados a situaciones que deben comprender desde múltiples perspectivas. ¡Y rápidamente! Para ello es fundamental la capacidad de dominar rápidamente el tema en cuestión. Esto le permite generar útiles ideas provenientes de las investigaciones sobre los usuarios y descubrir los objetivos ocultos del negocio por hacer las preguntas correctas. Esto es crucial para un buen diseñador. Este conocimiento profundo de las guías de contexto de su diseño le permitirán tomar eficaces decisiones de diseño.

7: Mediación, Facilidad, y Habilidades de Traducción

Los game designer se encuentran en el medio de la Y. El negocios, la tecnología y los usuarios, se entrecruzan en nuestro trabajo.

Mediación, facilidad y habilidades de traducción, son necesarias para garantizar que las perspectivas de todo el mundo se contabilicen. Si bien los objetivos de los usuarios pueden ser descubiertos a través de la empatía o por una investigación de mente abierta, los objetivos del negocio son a menudo más difíciles. Los diferentes departamentos o unidades de negocios a menudo tienen diferentes e incluso contradictorios objetivos. No puedo exagerar la importancia de mantener estos grupos en la misma página. Además de eso, usted tiene que hacer que funcione en cualquier contexto tecnológico que sea necesario. Nuestro trabajo no es fácil.

8: Creatividad y Visión

Usted necesita creatividad y visión para tomar todas las anteriores y moldearlas en un sistema que ayude a la empresa a alcanzar sus objetivos, el cual sea fácil y agradable para sus usuarios y clientes conseguir los suyos. Usted necesita la capacidad de visualizar el panorama y embarcarse en los detalles. Usted necesita la creatividad para innovar conscientemente y el impulso para fomentar la innovación en otros.

Si usted tiene todas las características que he descrito anteriormente, es probable que sea un buen game designer. Pero hay una única característica que hace la diferencia entre un buen diseñador y uno excelente…

9: Pasión

En algunos aspectos, el diseño de juegos es una visión del mundo, algo que simplemente no puedes apagar. Los diseñadores apasionados observan constantemente a la gente hacer lo que hacen y analizan el por qué. Ellos no pueden ayudar, pero re diseñan las cajeras automáticas en sus cabezas después de pasar por ellas4. Crean taxonomías para sus cocinas y hacen el diseño de interacción en sus salas de estar. No hay interacción con la tecnología o cualquier otro tipo de sistema que valla sobre lo impensado5.

La pasión es la más importante de todas estas características. Si la pasión por el diseño de juegos es todo lo que tiene, es un buen lugar para comenzar. Esa pasión te conducirá a cultivar el descanso y el éxito tardará en llegar.

1. En el texto original usa la palabra “scanable” la cual supuse que esta mal escrita y es en realidad “scannable” la cual se traduce como “escaneable“.

2. Todavía estoy averiguando a que se refiere.

3. ” You must be able to verbally describe everything from squishy user motivations to rigid, detailed sequences of events.”, la expresion “squishy user motivations to rigid” me dejo en blanco.

4. La frase original es “They can’t help but redesign self-checkout machines in their heads after suffering through them.” Para entender la oración hay que saber lo que es una “self-checkout“, es una maquina que se encuentra en los grandes supermercados especialmente en EEUU que cumple la misma función que haría una cajera humana y que a la gente no les agrada mucho. El dice que un GD que pasa por esa maquina se queda pensando en como mejorla, y que esto sucede en todas las cosas que observa un GD.

5. “There is no interaction they have with technology or any other type of system that goes un-thought about.”

Andrés ‘Xobra’ Montandon se dedica a comentar sobre distintos aspectos del mundo de la animación 3D, videojuegos y otras cosas en su blog personal del cual fue extraida esta entrada.

4a. Charla del Concurso Nacional de Videojuegos

18 oct 4

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4a. conferencia del Concurso Nacional de Videojuegos

“Behind the Scenes: KefSensei y Hotel Dash” a cargo de Eli Barnett

Se llevará a cabo el jueves 22 de octubre a las 18 horas en Ingenio.

Como es trabajar en un juego de una de las franquicias mas exitosas de los casual games. Como ganarse la posibilidad de trabajar con un personaje famoso: FLO? Como trabajan los grandes Publishers? Cuales son los roles y equipos? Como se generan las ideas? Como se llevan a la practica?
Es divertido trabajar en videojuegos? Que opciones tengo ( Freelance, Indies, Big Studios, Publishers, Portals). Casual vs Hardcore (Web, Social, Downloadable, Retail). Como arrancar desde UY?

Eli Barnett. CEO de KefSensei, estudio dedicado al desarrollo de juegos “por ahora casuales”. Actualmente lleva 2 titulos publicados. Scrabble Plus para Hasbro y Real Networks y Parking Dash (mas de 4.000.000 de descargas, elegido como uno de los mejores time management del 2008 por referentes de la industria), en los próximo días lanzando Hotel Dash, otro juego time management de la franquicia de Playfirst con Flo (la heroína mas famosa de los casual games) como protagonista.

Luego de la charla, habrá un espacio donde se aclarará dudas sobre la edición 2009 del concurso de videojuegos.

Se otorgarán diplomas de asistencia.

GameLab de la ORT presenta su Simulador de Vuelo

15 oct 0

El pasado primero de octubre tuvo lugar en la Escuela Militar de Aeronáutica la presentación oficial de los resultados obtenidos a partir del proyecto de investigación y desarrollo sobre el simulador de vuelo instrumental que posee la escuela. Dicho proyectos tuvo como objetivo poder transformar un simulador de vuelo instrumental en uno visual con una representación gráfica de Montevideo y Durazno.

Este proyecto, futro de un importante esfuerzo de un equipo multidisciplinario de la Facultad de ingeniería de la Universidad ORT y de la Escuela Militar de Aeronáutica, llego a su fin el pasado primero de octubre, en el cual se realizó una presentación por parte de Crnel. Av José Cabrera y del May. Av. Wiston Silveira.

En esta oportunidad se realizó una presentación de los resultados obtenidos y de los objetivos a futuro con el uso de dicho simulador. A dicho evento participaron por parte de la Universidad ORT el señor rector Jorge Grünberg, el decano de la Facultad de Ingeniería, Mario Fernández, la secretaria docente de la Escuela de Ingeniería, Patricia Corbo y el coordinador de Vincular, Enrique Topolansky. También se contó con la presencia del Comandante en Jefe de la Fuerza Aérea, José Bonilla y otras importantes autoridades de dicha fuerza.

Dicho trabajo consistió en realizar una adaptación al simulador de vuelo instrumental Singer con el cual contaba la Escuela para añadirle una interfaz gráfica visual la cual representara el entorno de Montevideo y Durazno.

Para ello se formaron dos equipos; uno de ellos, liderado por el Ing. Matías Nogueira del área de electrónica de la Universidad ORT, se encargó de analizar los aspectos electrónicos del simulador, interpretar la información generada y transmitirla mediante un protocolo definido a la computadora que representaría la interfaz gráfica visual del entorno. El otro equipo, liderado por el Ing. Luis Calabria, del laboratorio de Simulación y Juegos de la Universidad ORT, se encargó de interpretar la información proveniente del simulador, generar una interfaz gráfica que representara todos los movimientos del avión y crear una representación realista para el piloto.

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El simulador cuenta con una representación a escala los aeropuertos de Carrasco, Melilla, Durazno y por supuesto el aeropuerto José Artigas (EMA). También brinda la posibilidad de representar diferentes situaciones climáticas como ser, lluvia, viento y neblina.

Con este proyecto la Escuela no solo permite que sus alumnos puedan generar más horas de vuelo, sino que también se ayuda a preservar la integridad física de los mismos ante eventuales accidentes.

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En este evento se resaltó la importancia de la colaboración entre ambas instituciones y el trabajo realizado por ingenieros, arquitectos y técnicos uruguayos. Tanto Grünberg como Bonilla expresaron palabras de agradecimiento a todos aquellos que de una formar u otra participaron en este proyecto y alentaron a la realización de proyectos de investigación de la misma índole en el futuro.

Mini-juego Electoral

6 oct 1

Rod F, integrante de nuestros foros quién anteriormente ha creado los juegos de DiosNosLibre.com , lanzó un pequeño mini-juego para descargar tensiones en esta agitada campaña electoral.

Mujica y Lacalle se enfrentan en un ring para resolver sus diferencias en el juego Piñata Electoral. Como dice el juego: Porque un poco de catarsis durante la campaña nunca viene mal. Se acabaron los cruces de palabras. No hay más propagandas para desprestigiar al otro. Nunca hubo debate. Esto solo se resuelve en un mano a mano.
Elegí a tu candidato y preparate para el combate.

Entrevista a Alexis “Snooba” Sabatovich

6 oct 1


por Gabriel Lambach

ALEXIS “SNOOBA” SABATOVICH

Alexis Sabatovich tiene más de 8 años de experiencia en desarrollo de videojuegos.
Ha trabajado en 3 títulos de PC:
All Aspect Warfare, Angle of Attack y en particular Sins of a Solar Empire (9/10 en Gamespot) donde fue Lead Artist.

Recientemente, Snooba dio la tercera charla del Concurso Nacional de Videojuegos, en Ingenio (LATU).

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