Entrevista a Luis Calabria
por Gabriel Lambach

LUIS CALABRIA
Ingeniero en Sistemas egresado de la Universidad ORT Uruguay. MCP – Microsoft Certified Professional.
Coordinador Adjunto del Laboratorio de Simulación y Juegos (ORT Gamelab). Docente en el área de desarrollo de videojuegos en el Laboratorio de Simulación y Juegos. Tutor de proyectos en el Departamento de Ingeniería de Software de la Facultad de Ingeniería de la Universidad ORT. También cumple funciones de corrector de proyectos finales en el Departamento de Ingeniería de Software y en la Escuela de Tecnología de la Universidad ORT Uruguay.
(REC / PLAY)
GL – Antes de empezar con el cuestionario que tenemos preparado, queremos plantearte una pregunta que surgió en un topic del foro: ¿Qué es un juego Next Gen?
LC – Los Next Gen son los juegos que vienen, los juegos de próxima generación.
GL – La pregunta surge a partir de un artículo presentado en ese topic, que habla de que teniendo en cuenta que las consolas de nueva generación ya hace un cierto tiempo que están entre nosotros, aún no da la sensación de que haya demasiados juegos de nueva generación. Sí hay muchos remakes, con pequeños twists y detalles, pero lo que nos interesa tratar de definir es un criterio, una taxonomía que nos permita establecer cuáles juegos son Next Gen y cuáles no. ¿El tema pasa por la capacidad de procesamiento? ¿Por la game experience? ¿Por un feeling personal?
LC – Bueno, para mí una de las claves va a ser la interfaz. El hecho de tratar de desarrollar interfaces intuitivas, que nos permitan realmente sumergirnos en el juego. En esto la iniciativa la tomó Nintendo, la siguió el Proyecto Natal de Microsoft para las XBOX y ahora Sony para Playstation 3 con su joystick nuevo. Los juegos probablemente puedan ser más sencillos desde el punto de vista gráfico, pero lo que los va a distinguir es la interfaz.
Otro punto fundamental es la cinematografía. En muchos juegos nuevos existe un guión, similar al de una película, y a través de él nosotros vamos creando nuestra propia película personalizada. Uno va avanzando o peleando y va encadenando las secuencias dentro del guión. Un ejemplo de esto es Uncharted 2: Among Thieves (para PS3), la secuela de Uncharted: Drake’s Fortune.

Uncharted 2: Among Thieves, Ps3
Esta nueva versión incorpora además innovaciones otro plano muy importante: el de la cinemática. Se incorporan, por ejemplo, nuevas mecánicas en el gameplay que permiten moverse libremente sobre los muros.
GL – Refiriéndonos a ese punto, podemos nombrar a Little Big Planet. En este juego la cinemática juega un rol clave. ¿Little Big Planet es Next Gen?
LC – Sí, puede ser…
También lo que nombrabas anteriormente en cuanto a la capacidad de procesamiento puede ser otro punto importante. El procesamiento (que avanza permanentemente) puede lograr que los mundos y los entornos se vuelvan más realistas. Ahora, el realismo no garantiza que el juego sea divertido.
Nintendo se está enfocando en juegos de deportes que son realistas desde el punto de vista de la cinemática o de la interfaz, pero no desde el punto de vista gráfico.
GL – Quizás el Racedriver Grid esté dentro de los juegos Next Gen, sobre todo, gracias a las deformaciones que sufren los autos al chocar y a la destructibilidad del entorno, y no tanto por el simple hecho de que el nivel de los gráficos sea excelente.

Racedriver GRID, PS3
LC – Sí, sí. Pero incluso en esos juegos también se sigue un guión. En el Racedriver Grid, el mecánico te habla todo el tiempo. Te va guiando, y al mismo tiempo va siguiendo tus acciones, tus aciertos y tus errores para guiarte. Va reaccionando frente a tus acciones.
Incluso en algunos juegos, podemos interactuar con un personaje virtual, que según nuestros mensajes va cambiando de humor y de ánimo.
GL – O sea que la inteligencia artificial es otro punto clave.
LC – Sí. Los 3 puntos que yo más destacaría para evaluar juegos Next Gen son: cinematografía, interfaz e inteligencia artificial.
Muchas veces el realismo se valora demasiado. Que en un entorno todos los pastitos se muevan independientemente, no transforma a un juego en Next Gen.
GL – También existen algunos juegos que definen a todos sus elementos como paramétricos, o sea, que todos los elementos, texturas, entorno, etc. no son estáticos, sino que van cambiando según una determinada ecuación a lo largo del tiempo. Incorporar el paso del tiempo y que esto tenga una consecuencia visual, también puede ser un aspecto importante.
LC – Los juegos Next Gen tienen que interpretar y reaccionar frente a lo que vos hacés. Tienen que ser juegos más inteligentes.
GL – Ahora, en cuanto a las interfaces, lo clave es que sean más intuitivas, pero no necesariamente más complejas. Muchas veces la sobre-complicación de la interfaz hace que el juego sea más engorroso y conspira contra la fluidez del gameplay. Es una línea muy delgada por sobre la cual hay que transitar.
1 – Plantear el objetivo que nos proponemos con el foro, y ver la opinión del entrevistado. Objetivo: Reunir la “fauna” desarrolladora/gamer de Uruguay que está atomizada en:
- Empresas
- Facultad de Ingeniería (UdelaR)
- Gamelab de ORT
- Lanparty
- Uruguay Gamer
- Liceos (hay un liceo en donde un ganador del concurso desarrolla)
- Facebook
- Cybers (Area 51, etc.)
LC – El interés fundamental del foro para mí es que tiene que ser un lugar en donde todos los desarrolladores, diseñadores, gente que está relacionada con los videojuegos, pueda compartir sus experiencias y pueda intercambiar información. Es importante que se traten problemáticas locales. En estos temas no es lo mismo estar en Uruguay, que en Brasil, o en Argentina. Acá nos pasan cosas puntuales y está bueno tener un lugar donde intercambiar.
GL – Justamente hace bastante tiempo atrás había surgido un planteo en el foro, en el cual, dudando de la masa crítica que podíamos llegar a tener en el Uruguay para hablar de estos temas, se cuestionaba la necesidad de tener un foro uruguayo. Capaz que con el foro de ADVA, que tiene más antigüedad y masa crítica, ya era suficiente.
LC – El foro de ADVA está bueno, pero te voy a decir algo, que lo dijo Fernando Sansberro y yo estoy completamente de acuerdo con él. Es necesario tener un foro nuestro para poder compartir las experiencias locales. La posibilidad que tenemos de incubar en el LATU una empresa de desarrollo de videojuegos, es un tema local, y que podría, o incluso debería plantearse en el foro. Es una cuestión nuestra y no tiene nada que ver con otro país. Las ventajas y desventajas deben plantearse en un ámbito nuestro…
GL – Específico…
LC – Más allá de que empresas como Batoví o Powerful Robot tengan experiencia y conozcan lo que pasa afuera. Ellos están radicados acá y pueden aportar mucho a esa visión local. Esa para mí es la cuestión fundamental en torno a la cual debe orientarse el foro.
GL – Y no tiene mucho sentido apuntar a lograr la misma masa crítica que en foros de países vecinos, con diferente desarrollo y cantidad de población. Hay que apuntar a otra escala.
2 – That Game Company (los desarrolladores del Flow) divide a los videojuegos en 3 categorías:
HARDCORE, CORE Y CASUAL, en donde Core incluye a los juegos jugados por personas a las que les gustan los juegos y a las que no les gustan los juegos (básicamente).
Hablar un poco de estas 3 categorías y analizarlas desde el punto de vista del desarrollo en Uruguay.
LC – En la primera edición del Concurso Nacional de Videojuegos, Jason Della Rocca opinó que no tenemos suficiente masa crítica como para poder hacer juegos hardcore hoy, juegos que salgan 40, 70, 100 millones de dólares y que involucren 300 o 400 personas. Para eso no tenemos infraestructura ni dinero. En ese momento (año 2006) él decía que no desarrolláramos aún para consolas. Teníamos que meternos en juegos para PC, juegos casuales, juegos para celulares, también meternos en la parte de simulación. Lo que sucedió después fue que las empresas grandes comenzaron a abrir sus códigos. Al principio la iniciativa tuvo Microsoft con la XBOX, luego Nintendo y la Wii… y ahora Sony también se está dando cuenta de que es importante lograr armar una comunidad que genere contenidos y que programe para esas consolas.
En definitiva, analizando un poco el mercado, me parece que es cierto que hay que seguir trabajando en casual y en mobile, pero también hay que reconocer que es viable trabajar en consolas, siempre que la gente que lo haga tenga ya cierta experiencia acumulada en otros sistemas menos complejos. Yo creo que las empresas fuertes que tenemos en Uruguay podrían empezar a encarar algún desarrollo orientado a consolas.
GL – Hoy en día, un juego para consolas no necesariamente tiene que ser un juego hardcore.
LC – No tiene por qué serlo. Eso antes era como una obligación. Hoy con los distintos dispositivos e interfaces disponibles, eso no es tan imprescindible.
GL – Ese es uno de los méritos de la Wii…
LC – Bueno, XBOX fue la primer consola que dio la posibilidad de que cualquier usuario pueda crear un juego y subirlo, generando así su comunidad.
Dejando un poco el lado los juegos hardcore y los casuales, otra opción muy viable en nuestro país es la simulación. La simulación en ciertos aspectos disminuye el cúmulo de complejidades que debemos enfrentar en un juego. La mayoría de los requerimientos en lo que se refiere al producto final son específicos para el caso del cliente. El propio cliente los define en comunicación con el desarrollador, y gracias a esa definición clara de objetivos puede establecerse un orden en el que se priorizan los aspectos más importantes a los ojos del cliente. De esta manera puede lograrse un resultado final bastante pulido.
Otro aspecto a destacar en el área de la simulación, es el ahorro a mediano plazo que significa para la empresa el adquirir un simulador. Es una inversión que se recupera muy rápidamente y optimiza el rendimiento de recursos limitados.
GL – El simulador de vuelo desarrollado para la Escuela Militar de Aeronáutica no solo es para la escuela una inversión que se recupera rápidamente, sino que implica a mediano plazo un importantísimo ahorro en combustible, reparación de averías, etc. Por otro lado también abre la posibilidad de aumentar las horas de vuelo en la formación de los cadetes, y esa formación se da en un entorno controlado y seguro.

Simulador de Vuelo para Escuela Militar
LC – Claro.
La parte de Serious Games, también es un área en la que creo que se podría incursionar. Las que se complican son las áreas que requieren mucha plata, mucha inversión o mucha gente.
GL – Resulta difícil gestionar ese tipo de proyectos “pesados”. ¿No? Es complicado lograr justificar una inversión de esta magnitud y asumir los riesgos que implica. Es difícil que un eventual cliente se decida a enfrentar estos riesgos.
3 – Opción personal de preferencia de género: acción / rpg / fps / simulación, etc.
LC – Para jugar, me gusta mucho la acción. Incluso muchas veces elijo ese género para ver una película. Para hacer, quizás me guste más la simulación, bueno, por todo lo que hemos trabajado juntos. Es interesante el análisis que debe hacerse de la realidad para luego simularla, verla plasmada en el resultado final y poder jugar allí. Todo eso está muy bueno. Uno debe analizar los aspectos importantes de la realidad que deben estar presentes en el juego, los que el cliente necesita y va a utilizar en el simulador, y poder materializarlos de la mejor manera. Esos son los dos géneros que más me interesan, tanto para jugar como para desarrollar, la acción y la simulación.
4 – ¿Cuál de estas opciones es más viable en Uruguay?
LC – Bueno, lo de la viabilidad ya lo estuvimos hablando antes. De repente no estamos todavía en posición de hacer un juego hardcore, pero en las otras áreas de las que estuvimos hablando pueden hacerse muchas cosas. Sobre todo porque acá hay mucha gente con ganas de meterse y con capacidad. Hay mucha mano de obra calificada.
5 – Long Tail vs. AAA en Uruguay. Los desarrolladores ¿tenemos que diversificarnos o agruparnos?
GL – A los juegos triple A, entonces, acá en Uruguay vos no los ves muy viables a corto plazo.
LC – No. Acá la especialización en las cuestiones referentes a los videojuegos es diferente a lo que sucede en otros lados. En Uruguay tenemos que saber de todo un poco, y después elegir un área para especializarnos, pero claro, no tenemos por ejemplo un laboratorio para hacer captura de movimientos, y con esas herramientas sacar una maestría en captura de movimientos, o especializarnos en modelado de terrenos, o inteligencia artificial, o física.
GL – Eso pasa también con los profesionales en general. La ventaja que muchas veces tiene el uruguayo, un poco por necesidad, en lugar de dirigirse a una cosa super específica se dirige a un campo mucho más amplio, que le da un manejo más entero de la disciplina, de repente.
LC – Justamente, el tener que diversificarnos tanto muchas veces es una ventaja, pero en este caso, nos saca de foco para poder hacer un juego triple A, que necesita un grado de especialización y experiencia que hoy en día no lo tenemos. Hay empresas que piden como requisito para ingresar, por lo menos tres años de experiencia en desarrollo de videojuegos con C++, o haber trabajado 5 años en temas de inteligencia artificial. Probablemente acá no sea mucha la gente que puede poner eso en su currículum.
GL – Eso es un poco el opuesto a lo que pasa en USA, en The Guildhall de la Universidad SMU por ejemplo, en donde la formación en videojuegos es tan específica, que aún en época de crisis, la inserción laboral de los egresados es superior al 95%. Allá también el número de empresas y sus necesidades son muy diferentes a las nuestras.
¿Y tenemos que diversificarnos o agruparnos?
LC – Yo creo que en el desarrollo de videojuegos es imprescindible agruparse. Siempre vas a necesitar un programador, un diseñador, alguien que sepa de sonido y desde ahí arrancar. Sin agruparse, uno puede aprender o saber de todo un poco, pero siempre terminás logrando un resultado de menor calidad. Siempre queda algo que no se pudo pulir, porque es el área que uno no dominaba tanto. Para lograr un buen resultado, es imprescindible un equipo interdisciplinario. Estoy convencido que es necesario agruparse, y están apareciendo ámbitos en donde esto puede hacerse. El foro, algunas charlas, el concurso, ahí siempre van apareciendo algunas caras nuevas (más allá de que la mayoría se repitan). En esos ámbitos se genera el intercambio, uno se va enterando de los proyectos en los que andan los demás. Vas conociendo además las aptitudes de los otros, y en caso del surgimiento de un determinado proyecto uno tiene idea de con quién formar su grupo.
Uno tiene que investigar solo e ir metiéndose en los temas que le interesen, pero a la hora de materializar un proyecto, es necesario tener un grupo. El saber un poco de todo te ayuda a comunicarte con gente fuera de tu área específica, a la que vas a necesitar para poder llevar adelante cualquier idea.
Para darse a conocer, también es importante contarle a los demás lo que uno hace y sabe hacer. De hecho así fue como nosotros nos conocimos.
GL – Es cierto.
LC – Justamente gracias al concurso. El foro también es una vía para esa comunicación. Sin lugar a dudas es necesario agruparse. Eso es lo que intentamos además en ORT, desde el inicio del Gamelab. Así funcionamos nosotros.
GL – Eso además potencia las capacidades del otro, a la hora de optimizar los recursos en cada área, cuando se necesita realmente tener un dominio importante de cada disciplina.
6 – ¿Qué áreas de la actividad comercial uruguaya podrían beneficiarse con el desarrollo local de videojuegos?
LC – Bueno, pueden ser videojuegos o también pueden ser, como yo les digo y a Federico (Rocha, Asistente Técnico en el área de programación del Gamelab) no le gusta: aplicaciones multimedia… o aplicaciones interactivas también puede ser. No solo videojuegos. Recientemente el desodorante AXE tiene un sistema a través del cual vos hacés música con el aerosol. Ahí vos tenés el joystick en un desodorante. El envase es la interfaz.
Los videojuegos educativos y el Plan Ceibal son otra opción evidente. Pero no solo en el Plan Ceibal, nosotros hace algunos años desarrollamos una aplicación interactiva para un centro que trata niños con problemas de aprendizaje (Juego de Rehabilitación Pedagógica, 2007). En este proyecto el objetivo era captar la atención de los alumnos a través del juego, para que aprendieran sin aburrirse.
Como dijimos ya antes, las áreas de serious games y de simulación pueden explotarse perfectamente en Uruguay. Otra área aprovechable es la de la publicidad. En estas áreas pueden desarrollarse proyectos ya mismo. De hecho hace poco tiempo se contactó con el Gamelab un supermercado que quería un juego tipo slots justamente con fines publicitarios.
7 – Proyectos actuales del entrevistado.
LC – Hoy en día estamos embarcados en el desarrollo de un simulador de autos, y otro juego que es un proyecto de fin de carrera de Analista Programador. Este último está apoyado en la detección de gestos y de movimientos a través del joystick del Nintendo Wii, para hacer un juego musical, parecido al Dance Dance Revolution, pero haciendo los movimientos a través de ese control a medida que va sonando la música. Estamos tratando de fomentar la investigación de nuevas interfaces, y este último proyecto se enfoca justamente en eso.
En el caso del simulador de autos, la idea es llegar a un prototipo avanzado, porque el tiempo de desarrollo es de tres meses, que se enfoque en tener una API física, que puede ser reducida, de una simulación de un auto. Eso nos da una base para poder hacer a futuro un desarrollo más extenso. Queremos seguir acumulando experiencia en el área de simulación.
Justamente en ese camino, para el año próximo pensamos encarar la segunda parte del proyecto del Simulador de Vuelo de la Escuela Militar de Aeronáutica.
GL – En el foro se plantearon algunas consultas acerca de los Grupos de Interés del Gamelab. ¿Podés contarnos un poco qué son y cómo funcionan?
LC – Muy bien. Básicamente, los Grupos de Interés han dado resultados diversos, algunos han sido muy buenos, otros no. En muchos casos, los alumnos que se presentaban a los grupos no tenían la base imprescindible de formación que hace falta, o no tenían proyectos realizados o ideas para desarrollar. Lo que querían sobre todo, era empezar a involucrarse en estos temas. Teníamos que empezar a hablar de cómo gestionar un proyecto, cómo relevar un juego, las herramientas, etc. Entonces allí fue cuando decidimos dar directamente algunos cursos, para arrancar por la parte formativa. Ese es el método que estamos utilizando ahora. De esa forma, al llegar la hora de meterse en un proyecto, los participantes ya están formados. Ahora, hay que tener en cuenta que los cursos que nosotros estamos dando son materias electivas. Por lo tanto, es recién a partir del sexto semestre de la carrera que la gente puede engancharse con esto. Nosotros queremos implementar también otra opción: los Grupos de Desarrollo. Queremos que en ellos, la gente pueda inscribirse y participar desde al primer año, planteando un proyecto que les interese desarrollar. La función nuestra sería la de guiarlos en ese desarrollo, sin marcar fechas de entrega o deadlines, sin fijar una carga horaria, sino que sean ellos mismos que regulen los tiempos en el desarrollo según su propia disponibilidad.
GL – Que la frecuencia de las reuniones de coordinación sea regulada por el grupo. ¿No?
LC – Exacto. Algunos grupos han avanzado mucho y otros se han quedado. Uno en particular mantuvo una frecuencia de coordinación semanal, y ya va por su segundo juego. Ellos son los que hicieron el remake del Shift 2 y ahora están haciendo otro juego.
Vale la pena aclarar cuáles son las diferentes modalidades de trabajo que tenemos en ORT. Hay grupos que se forman para trabajar en un proyecto final de carrera. Puede ser la carrera de Analista Programador, Ingeniero, Licenciado en Sistemas… en cualquiera de esos casos puede plantearse como proyecto final de carrera el desarrollo de un juego. Nosotros en el Gamelab los guiamos y los ayudamos en ese proceso de desarrollo y en la gestión. Otra opción son los Grupos de Investigación. También tenemos cursos, que están abiertos, o sea que no tienen que hacer Licenciatura o ser de Ingeniería para hacer los cursos. Esas son materias electivas que nosotros estamos dando.

Shift 2, PC (Flash)
GL – Lo que sí hace falta para poder cursar es una base de programación ¿no?
LC – Exactamente. Además, lo que viene para el 2010 y el 2011 es hacer un track de electivas que tenga entre 7 y 9 materias, en el cual 4 materias van a ser obligatorias, las 4 de programación. La primera: Programación de Videojuegos, va a servir como introducción al desarrollo. Usando Blitz 3D, vamos a aprender los conceptos básicos empezando a manejar cámaras, luces, cómo mover objetos 3D, cómo se mueven objetos 2D, cómo se mueve una imagen, cómo se hace un sprite, cómo manejar transparencias, etc., etc. Luego pasamos a Desarrollo de Videojuegos 1 y 2, trabajamos aquí con XNA. Los primeros 6 meses trabajamos en 2D y los siguientes 6 meses en 3D. Además del framework XNA, el curso se desarrolla usando Visual Studio y C#. Con esta base ya podemos trabajar en videojuegos, pero también en cualquier otro tipo de desarrollo. Estas herramientas que usamos son de Microsoft, y son las requeridas para trabajar en cualquier empresa. En 2D incluso se puede desarrollar para el Zune, que es el iPhone de Microsoft. El Zune no está muy difundido acá, pero ya pueden aprender algo de lo que es el desarrollo para un dispositivo móvil. También está la alternativa de la XBOX, al desarrollar en XNA, o sea que el desarrollo puede plantearse para PC o para XBOX.
La cuarta materia en cuestión va a ser Game Design. Ahí se va a aprender a definir las especificaciones del juego. Se va a tratar también el concepto de jugabilidad, entre otros temas importantes.
Además de esas 4 materias obligatorias, van a haber 5 más que van a ser opcionales. Completando las 4 materias obligatorias, los estudiantes van a obtener el título de Programador de Videojuegos. Haciendo 3 materias más (de las opcionales) van a obtener el título de Desarrollador de Videojuegos.
GL – ¿Un título técnico?
LC – Más bien un título intermedio. Los estudiantes se van a recibir de Ingenieros o Licenciados en Sistemas, pero con una especialización en videojuegos.
Las opcionales van a ser: Game Design 2, Diseño de Interfaces, que es una materia muy requerida últimamente, cómo hacer interfaces web, para celulares, para PC, etc., etc. Otras materias van a ser Diseño 2D, Modelado 3D…
GL – ¡Esa es buena!
LC – Esa es buenísima, y la última: Música y Sonido. Muchas veces, las cuestiones de audio y sonido quedan soslayadas por los desarrolladores, pero hay que saber también editar audio y manejar los diferentes formatos con sus ventajas y desventajas.
GL – Muchas veces, a la gente que no está demasiado metida en el tema, el audio le parece secundario, pero es fundamental.
LC – Es importantísimo.
Por ejemplo entonces, haciendo las 4 materias obligatorias más Diseño 2D, Modelado 3D y Música y Sonido, van a completar 7 materias, casi 2 años de trabajo, y van a estar más especializados.
Todo esto por el lado de Facultad de Ingeniería.
También ahora, en la Facultad de Comunicación y Diseño, se lanzó la Licenciatura en Animación y Videojuegos, que dura 4 años y está avalada por el Ministerio. O sea que vamos a tener dos aproximaciones posibles al área de videojuegos, una desde la Ingeniería y otra desde el Diseño. La idea es que algunas materias se dicten en conjunto, aunque además dentro del área de Programación vamos a tener algunas electivas, pero lo que sí queremos es que haya mucha interacción entre las dos facultades.
Luego del tercer año, cuando se comiencen a desarrollar los trabajos finales, va a haber una integración entre los proyectos de las dos facultades. En esa instancia se van a juntar los programadores, los diseñadores, los editores de audio, y hacer un proyecto en conjunto.
GL – A veces es difícil lograr que un grupo de varias personas pueda avanzar de forma pareja en todas las áreas ¿verdad? Porque la interdisciplinariedad es un requisito imprescindible en cualquier proyecto medianamente ambicioso.
LC – Exactamente. Nosotros desde Facultad de Ingeniería no podemos pensar en tener una carrera de videojuegos exclusiva, porque tenemos que darle una base al programador para que pueda desempeñarse dentro de su área. Tiene que saber física, matemáticas, las nociones básicas de programación, pero también tiene que saber cuestiones básicas de las áreas en las que no se especializa, para poder comunicarse con las demás personas del equipo de desarrollo.
Por ahora esto es lo que se plantea. Quizás dentro de 4 años podamos hablar de un Master, una especialización, un posgrado, que sea en videojuegos.
Jason Della Rocca afirmaba que a nivel de ingeniería, para llevar adelante un equipo de desarrollo hay que tener un 70% de conocimiento de un área específica, en este caso programación, un 10 – 15% de conocimiento en la parte de marketing y gestión de proyecto, y el resto en el área de diseño y sonido. Hay que saber de todo un poco, para poder comunicarse, pero hay que enfocarse bien en algo.
8 – ¿Con qué personaje de videojuegos te identificás?
LC – A mí me gusta mucho God of War, y me identifico con ese personaje. Es guerrero, va para adelante y como puede se las arregla para sacar las cosas, incluso en las condiciones más adversas. Me encanta ese juego, me encanta el personaje, y me identifico con él.

Kratos, personaje principal de God of War
9 – ¿Qué personaje de videojuegos es tu favorito?
LC – Bueno, además del God of War, mi otro personaje favorito es Lara Croft. He jugado (al menos un poco) a todas o casi todas las versiones de Tomb Raider. Lara es un personaje fuerte que transmite fortaleza y seguridad.
10 – Si pudieras trabajar para cualquier otra compañía de juegos ¿con cuál y por qué?
LC – Bueno, es lógico que uno quiera trabajar en una empresa grande y famosa, como Lucas Arts o Eidos, pero si tuviera que elegir me gustaría trabajar en una empresa que hiciera simulaciones aéreas. Me gustaría hacer simuladores grandes.
Si tuviera que elegir hoy adónde trabajar, me gustaría hacerlo para Disney – Pixar. Pero de todas formas, poder trabajar en una empresa haciendo simulaciones, me encantaría.
GL – ¿En alguna empresa de simulaciones en particular?
LC – Bueno, hay una muy buena que se llama Frasca International Inc., que no tiene nada que ver con Gonzalo, y que justamente se dedica a simuladores de vuelo.
11 – ¿Algún desarrollador en particular con consideres tu ídolo/modelo a seguir/ etc. y por qué?
LC – Mmm… ninguno en particular…
12 – Si no tuvieras restricciones monetarias, de tiempo, etc. ¿qué juego harías?
LC – Un simulador. Algo como el Racedriver Grid. Un buen simulador de autos, o si no, uno de aviones con movimiento en seis ejes, como los que tiene la Boeing. Un simulador homologado, con movimiento en todos los sentidos, con todas las libertades. O uno de helicópteros.
13 – ¿Qué pregunta importante te gustaría responder, y nosotros no la incluimos en este cuestionario?
LC – Bueno, de repente podría hacer algunas recomendaciones para la gente que quiere arrancar a meterse en estos temas y no sabe cómo.
De la misma manera que cuando las empresas de juegos, cuando piensan en desarrollar uno, definen un Game Concept, un concepto de qué es lo que quieren hacer, yo les recomendaría que escribieran en pocas líneas lo que quieren hacer. Y después de tener eso, que no pierdan la brújula, que no se aparten. Si quieren arrancar por un FPS sencillo, que los límites estén claramente definidos, para no cambiar súbitamente a mitad de camino y querer hacer un GTA.
Pongan en papel toda la información que manejen, y busquen la herramienta para poder llevar adelante su proyecto. Nosotros en ORT usamos Blitz 3D y XNA, que son excelentes herramientas, pero hay otros editores que también pueden servir.
Está bueno ir teniendo un avance gradual. Fijarse objetivos a corto plazo y cumplirlos. Plantear qué puede hacerse en un mes y hacerlo, y no empezar a divagar con ideas sueltas, porque si no el proyecto se diluye.
GL – Además esos avances pequeños son los que te estimulan para seguir avanzando. Porque si nunca llegás a nada es frustrante. Eso pasa a veces cuando un grupo de trabajo chico quiere llevar adelante un proyecto muy pesado.
LC – Sí. Pasa muchas veces que las ideas grandes y complejas, hacen que el proyecto quede en la nada. Ha pasado en los Grupos de Interés.
Es importante fijarse objetivos que puedan lograrse en un tiempo razonable, y fijarse fechas para cumplirlos. Tanto en las etapas de desarrollo del proyecto, como para definir la fecha de finalización.
Para arrancar, no es tan importante la idea original, porque lo importante es poder lograr un buen nivel técnico e ir aprendiendo. Hay que tener claro desde el principio que jugar no es lo mismo que desarrollar.
Más que plantearse qué hacer, hay que plantearse cómo hacerlo. Cómo lograr que un personaje se mueva de determinada manera. Al principio no importa tanto que el juego que vayan a hacer esté bueno.
GL – No hay que perder de vista que una buena idea, si uno no la trabaja, no sirve para nada.
LC – Nosotros en los Grupos de Desarrollo, cuando llegan alumnos que nos dicen que quieren hacer algo y no saben qué, les preguntamos qué juego les gusta jugar, y a partir de ese les decimos que hagan un remake. La filosofía es que al principio no te concentres tanto en la idea, sino en la parte operativa, en cómo hacerlo, como materializarlo.
El grupo que hizo el remake del Shift, lo hizo para PC y para consola, ahora están haciendo un juego específico, porque ya aprendieron lo básico.
GL – Muy bien… hemos llegado a un buen destino…
LC – A buen puerto… hemos terminado…
(STOP)




Muy buena la entrevista. Un capo Luis!
Capaz que queda mal que yo lo diga, pero sí, Luis es un fenómeno. Creo que las entrevistas que hemos ido incorporando aportan no solamente en temas “universales” del mundo de los videojuegos, sino que además ponen en valor y ayudan a definir las especificidades, los problemas, y las virtudes de la industria nacional en este rubro.
Excelente nota, muy acertado todo.
Muy buena, gracias por el aporte.
Capaz que queda mal que yo lo diga, pero sí, Luis es un fenómeno. Creo que las entrevistas que hemos ido incorporando aportan no solamente en temas “universales” del mundo de los videojuegos, sino que además ponen en valor y ayudan a definir las especificidades, los problemas, y las virtudes de la industria nacional en este rubro.