Entrevista a Alexis “Snooba” Sabatovich
por Gabriel Lambach
ALEXIS “SNOOBA” SABATOVICH
Alexis Sabatovich tiene más de 8 años de experiencia en desarrollo de videojuegos.
Ha trabajado en 3 títulos de PC: All Aspect Warfare, Angle of Attack y en particular Sins of a Solar Empire (9/10 en Gamespot) donde fue Lead Artist.Recientemente, Snooba dio la tercera charla del Concurso Nacional de Videojuegos, en Ingenio (LATU).

1 – Plantear el objetivo que nos proponemos con el foro, y ver la opinión del entrevistado. Objetivo: Reunir la “fauna” desarrolladora/gamer de Uruguay que está atomizada en:
- Empresas
- Facultad de Ingeniería (UdelaR)
- Gamelab de ORT
- Lanparty
- Uruguay Gamer
- Liceos (hay un liceo en donde un ganador del concurso desarrolla)
- Cybers (Area 51, etc.)
AS – Los gamers de por sí, tienden a juntarse de forma casi automática, pero no tanto así los desarrolladores. Yo me enteré del foro de rebote y me parece una gran idea la de juntar desarrolladores y tramar algo en grupo, así tipo célula terrorista
2 – That Game Company (los desarrolladores del Flow) divide a los videojuegos en 3 categorías:
HARDCORE, CORE Y CASUAL, en donde Core incluye a los juegos jugados por personas a las que les gustan los juegos y a las que no les gustan los juegos (básicamente).
Hablar un poco de estas 3 categorías y analizarlas desde el punto de vista del desarrollo en Uruguay.
AS – Yo soy un hardcore gamer, y los juegos casuales no suelen llamarme la atención más de 3 minutos.
Realizar juegos hardcore es un riesgo grande, porque tu clientela es bastante reducida, y si no la enganchás, marchaste.
Los juegos casuales son más bien basados en gameplay ya probado y que se sabe que funciona (cómo los 2 millones de variaciones de Peggle o Zuma sin ir más lejos). El mercado de estos juegos es muy grande, y suele ser la apuesta más segura a la hora de desarrollar (ojo, que no es infalible, igual te puede ir como el traste).

- Peggle de PopCap Games
Y cuando hay algún juego casual se sale del molde y crea algo innovador, podés apostar que en 3 meses ya lo copiaron de arriba a abajo.
3 – Opción personal de preferencia de género: acción / rpg / fps / simulación, etc.
AS - RPGs (tanto americanos como japoneses) y simuladores de vuelo.
Pero de todas formas juego a de todo un poco.
Hoy en día más que nada estoy jugando al WoW.
4 – ¿Cuál de estas opciones es más viable en Uruguay?
AS - Los simuladores de vuelo son bastante fáciles y baratos de producir (comparados en el resto). Quizás algún RTS. Los otros (RPG, FPS, etc.) requieren una gran inversión en assets como para hacerlos viables hoy en día acá en Uruguay.
5 – Long Tail vs. AAA en Uruguay. Los desarrolladores ¿tenemos que diversificarnos o agruparnos?
AS - Personalmente no veo a Uruguay produciendo un juego AAA por mucho, mucho… MUCHO tiempo, si es que alguna vez lo hace. Hay una gran ignorancia en el mercado local con respecto a lo que sale producir un juego AAA, y decirle a un inversionista local que vas a estar usando entre 5 y 10 millones de dólares (fácil) así nomás…ufff….le da un ataque…o se te muere de risa en la cara.
Todavía el mercado es muy joven por estos lares, y pasará mucho tiempo antes de que estemos listos como para entrar a ‘las grandes ligas’.
Así que creo que lo que tiene más chance de funcionar por acá son pequeños grupos de emprendedores, que hagan la suya con los pocos recursos que tengan.
6 – ¿Qué áreas de la actividad comercial uruguaya podrían beneficiarse con el desarrollo local de videojuegos?
AS – ¿De acá? Publicidad seguro… quizás ayude un poco en la parte de arquitectura (vizualización en tiempo real de los edificios).
7 – Proyectos actuales del entrevistado.
AS - Un MMO espacial tipo EVE para 3000AD, y un RTS (también espacial) del cual no puedo hablar mucho aún =P
8 – ¿Con qué personaje de videojuegos te identificás?
AS - Con el Companion Cube de Portal =P

- Companion Cube de Portal (PC) – Valve
9 – ¿Qué personaje de videojuegos es tu favorito?
AS - Junpei de Persona 3 (PS2).
IMAGEN
10 – Si pudieras trabajar para cualquier otra compañía de juegos ¿con cuál y por qué?
AS – Atlus, porque hoy en día está haciendo los mejores RPGs que he visto en años (la serie Shin Megami Tensei).
11 – ¿Algún desarrollador en particular con consideres tu ídolo/modelo a seguir/ etc. y por qué?
AS - No, en realidad no tengo ningún ídolo por decirse así.
12 – Si no tuvieras restricciones monetarias, de tiempo, etc. ¿qué juego harías?
AS - Un remake de X-Com… hecho de forma correcta, un remake directo y sin vueltas, y no los X-COM modernos que no son por turnos.
Todavía juego al viejo, y me gustaría tenerlo en high definition
Es uno de esos que son eternos, simplemente porque cada vez que lo jugás, pasa algo nuevo.
También un Freespace 3 y un remake de Tie-Fighter
GL – En tu caso particular me interesaría hacerte una pregunta más:
13 – Me gustaría saber tu opinión acerca de algunos programas específicos como GMAX, MUDBOX y BLENDER. Justamente este último a mí me parece genial, aunque vos le diste un poco de palo en la charla. De hecho lo estoy usando bastante últimamente para un trabajo específico.
AS – GMAX de por sí ya no existe ni es soportado por Autodesk.
GL – Pero mirá que GMAX aún vive en la página de Turbosquid, y tiene bastante comunidad. Claro, no tiene más desarrollo ni soporte, eso sí. Como el Truespace.
Yo con el tiempo, me he ido convenciendo de que es necesario meterle mano a todos, porque todos tienen alguna herramienta específica que puede resultar útil en algún caso particular.
AS – Si preguntás por 3DS MAX, es un muy buen programa, carísimo, pero muy bueno. Mudbox es una porquería con patas. Si querés uno similar y más barato que Mudbox y Zbrush, usá el 3d-Coat que es mucho mejor.
Blender es muy poderoso (y gratis) pero tiene un problema muy grande… es open source. ¿Por qué esto es un problema y no algo a favor? Porque no tiene una dirección fija a seguir. No es lo mismo tener un producto desarrollado por una compañía, con una cierta filosofía de diseño, que un programa al que todos le meten mano. Un programa al que hoy le funciona algo y mañana no, no es algo bueno para tener en una línea de producción en una empresa. Esto lamentablemente es algo que le pasa a muchos productos open source.





saludos, este wordpress es excelente. Es excelente descubrir esto dando vueltas. Sigan posteando con esta claridad. Hasta la vista