bueno! esto creo q no lo vi antes... muy interesante concepto rrrrrealmente.
10 pts... Un viaje! De los buenos!!!
Hu, me dejo helado, la verdad es un concepto un poco abstracto y muy difícil de describir con palabras, aunque las imágenes lo demuestran muy bien. Me quedan algunas preguntas, esto es un juego? o mas bien un motor gráfico? hay juegos con estas bases? es la primera vez que se hace esto?
bueno y muchas preguntas mas, pero bueno, saludos y gracias por el pique
es un juego.
q yo sepa es la 1ra vez q veo algo parecido.
acá salio una entrevista hoy -in english.
http://indiegames.com/2012/06/interview%20perspectives%20perspective%20.html
Tremendo, la verdad muy loco e innovador.
Uh, excelente. Es un laburo importante lograr eso. Macacos 2d en entornos 3d hay varios (Fez x ejemplo), pero que logren ese manejo de la perspectiva y con ese frame rate... yo no he visto.
La gente de DigiPen anda muy bien, el Synaesthete:
http://www.youtube.com/watch?v=5PfzgTkZndE
es re psicodélico y está tremendo.
me gustaría saber como lo manejan el tema de cambiar al pj de una plataforma a la otra, estuve hablando con un amigo y me decía que creía que se basan en los colores, pero yo creo que no, ya que eso limitaría mucho el sistema, es decir, solo se podría seguir un patrón para todo el juego y si hicieran diferentes versiones del mismo serian todas parecidas, yo creo que mas bien debe interpretar la escena en 3d cuando estas en el modo de cámara y cuando pasas al modo de juego debe tomar la imagen como un plano en 2d y a partir de eso permitir el paso según lo que halla en cada área de la imagen o algo así,
que creen uds?
pd: seria genial que sacaran un motor gráfico libre con este sistema
No tengo mucha idea sobre motores 3D... Pero se que usan para detectar colisiones en 3D, polígonos... Supongo que deben utilizar las coordenadas "en pantalla" de los vértices del "polígono de colisión", para formar una figura 2d (que sería la zona de colisión en "el modo 2d")...
Esa es la manera que se me podría ocurrir... Pero no parece muy bonita xD
motor con este sistema, no creo.
podría funcionar discrminando según colores, fue lo 1ro q se me ocurrió. ya q se usa azul y rojo/naranja para las plataformas distintivas, y a simple vista deben distinguirse del fondo xq forman parte del gameplay, esta parecería ser la opción mas lógica/práctica.
lo 2do q se me ocurrió, para tener libertad en el uso de colores... fue testear colisiones desde el punto de vista de la cámara (2d contra 3d) contra los poligonos involucrados (azules y rojos), en los "hit points" del personaje 2D, q es lo único q nos interesa saber realmente. esto andaría barbaro tb.
en realidad, parece bastante fácil de programar. hasta tengo ganas de probar... quizas luego!
Pero, que tan dificil es hacer una proyección 3D a 2D?
El motor siempre lo está haciendo para mostrar un mundo 3D en un plano 2D...
ahhh... bueno, no tengo ni idea.
o sea, yo no veo las cosas desde ese punto de vista tan mmm... a bajo nivel ("bajo nivel" de "lenguaje de bajo nivel"), ya q uso engines mas cercanos al "drag and drop" tipo unity o construct? y si alguno de estos permite acceder esas areas oscuras :P unity quizas... no tengo idea igual. así q me tengo q manejar con worksarounds, como los q mencioné como formas de hacerlo.
supongo q con un shader/camera filter tb se puede sacar eso.
las soluciones elegantes se las dejo a los expertos :D
Preguntaba porque capaz que conocías alguna función o algo que "interceptara" el XY de un punto XYZ según la posición de la cámara (osea, una proyección)...
Igual es bastante oscura y poco elegante mi idea... ya que incluso teniendo esa función tengo que recorrer todos los vértices de los objetos que estén en la cámara...
El "estén en la cámara" es algo muy... poco informático... Así que a la basura mi idea...
Igualmente no entendí bien a que te referías con...
fue testear colisiones desde el punto de vista de la cámara (2d contra 3d) contra los poligonos involucrados (azules y rojos), en los "hit points" del personaje 2D
me refería a esta función acá:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.Raycast.html
mirá, me mandé un pequeño proof of concept:
http://www.fantarama.com/perspective/
miras con el mouse, AWSD para moverte, left shift+W/S arriba/abajo. R reseta la cámara.
si no ves nada, mirá alrededor, a veces la cámara se pierde al iniciar.
el sonic 2D va de izq a der, si el obstaculo es muy vertical reseta X a 0, sino se desliza x él.
los cubitos son obstaculos, las pelotas paisaje.
estuve viendo tu proof, la verdad ya me parecía que no era tan difícil de programar, aunque hay veces que la colisión contra los cubos genera diferentes efectos, no entendí bien, que fue lo que paso, a veces cambiaba el rumbo, a veces detenía el movimiento y a veces volvía a arrancar de cero, como si lo mandara al punto de origen de la coordenada x, como sea, el concepto principal te salio rapidísimo, ahora, yo insisto en que lo grandioso que hizo la gente de digipen fue desarrollar la idea
MaXimiliaNMetaL dijo: a veces cambiaba el rumbo
=
loop dijo: sino se desliza x él
---------------------
MaXimiliaNMetaL dijo: a veces volvía a arrancar de cero
=
loop dijo: si el obstaculo es muy vertical reseta X a 0
---------------------
MaXimiliaNMetaL dijo: a veces detenía el movimiento
dejame adivinar, al principio del recorrido? xq había un obstaculo infranqueable, entonces era resetado a 0, pero ya estaba en 0 = detiene el movimiento.
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cualquiera de las cosas q mencionas no es un bug, sino intrinsico de la chapuza q hice para demostrar el proof.
salió rápido si, es fácil... hay q verlo nomás.
y si, está clarísimo q la gracia está en la idea, tanto desarrollarla como tenerla.
si, te comente los diferentes efectos no como critica ni como resaltando un bug, mas bien como testeando, y si, tenes razón, lo habías explicado correctamente, bueno, saludos y a ver si armamos un grupo y hacemos algo mutante con esto y el udk, que te parece?
Si el juego hace detecciones así de sólidas como se muestra en el video... creo que debe ser bastante bravo de programar.
Yo no sé nada de programación, pero el año pasado en el Gamelab, hicimos un ejercicio de un juego que funcionaba de manera análoga al Super Paper Mario (vista frontal en perspectiva real y vista lateral 2D de platformer clásico). La gracia era justamente que vos tuvieras que cambiar de "vista" para poder avanzar en el nivel. Para poder lograr que sea interesante el recorrido no solamente importa resolver el problema técnico, sino que el diseño de niveles (bah, el game design completo) tiene que hacerse para lograr sacarle partido a esa "propiedad".
Si resolvés el problema técnico pero el diseño del gameplay no es bueno... no tenés nada.
Me acuerdo también que a la gente le costó un poco programar y resolver la parte técnica.
Si uno le presta atención a los juegos de DigiPen, se da cuenta de que la principal virtud de los locos es justamente el game design. No se preocupan solo x la parte técnica. Cada juego tiene su costado innovador, y tampoco se preocupan solo x innovar, sino que se aseguran de que el juego sea divertido realmente.
Estaría bueno hacer algo de esto, pero hay que darle mucha bola al diseño...
tom,
a q te referís con detecciones sólidas?
yo seguí trabajando el ello, y x ahora tengo el muñequito 2d moviendose sobre plataformas 3d. x un momento me quedé medio trancado xq no lograba interpretar bien toda la mecanica de juego a partir del video, pero ahora creo q la tengo.
cuando termine lo muestro.
igualmente, ta clarísimo q sin el *level design* no se tiene nada. no es mi intención hacer el juego y diseñar niveles divertidos... xq posta no me da, sólo estoy tratando de programar el juguete.
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max, te agradezco, pero creo q no me interesa mucho llevar la idea muy lejos. xq udk??
¿Cómo andás, Loop?
Digo "sólidas" para referirme a que las colisiones te funcionen bien sin importar el ángulo desde donde mires, o el zdepth, ni nada de eso... o sea, que el macaco realmente se apoye en lo que vos estás viendo y no en lo que se interpreta desde el código programado.
Capaz que le estoy errando, pero creo que eso es lo bravo.
Pal level design... hay que meterle horas, y cabeza.
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