Haciendo un videojuego, de principio a fin: Un panorama para principiantes.
Introducción
Al titulo le faltan una o dos palabras mas y podría convertirse en titulo para alguna tesis. Si esto no te ha asustado es porque realmente quieres saber como hacer un videojuego. Pero te recomiendo que no tomes la decisión final sobre si hacer o no un videojuego ahora, espera a llegar al final del texto para decidirte.
Este texto explicara los pasos básicos que son recomendados para realizar un juego entre una o mas personas y con el objetivo de darte un vistazo rápido para que puedas organizarte al comenzar tu primer juego. Repito. Re - co - men - da - dos, no tomes esto como un conjuntos de reglas, tomalo como pautas o mas bien como una receta de cocina que has anotado en un papel a las apuradas y que ahora no entiendes algunos ingredientes e instrucciones, así que podrás improvisar.
¿Yo puedo hacer un videojuego?
¡Si, por supuesto, cualquiera puede! Mentira. Seguro que cuando termino la frase te ofreció una licuadora - picadora llamada Magic Bullet o el masajeador Slender Shaper. El único que puede saber si puedes hacer un videojuego eres tu mismo, se que la frase suena con la profundidad de un libro de Stephenie Meyer o del horóscopo del domingo, pero es verdad.
La construcción de un videojuego requiere pasión (cuando tus sentimientos hacia tu videojuego son tan fuertes que lo consideras tu hijo), dedicación (lo haces como si te apuntaran y la vida te fuera en ello) y hasta obsesión (el arma con que te apuntan, la estas sosteniendo tu mismo), y todo eso impulsado por la cafeína.
Entiende que puede ser un emprendimiento muy exigente y altamente estresante, pero no te preocupes, con tener dos de las características anteriores la cuesta arriba se te hará mas fácil y te prometo que cuando lo termines, sentirás un regocijo tal, que hará palidecer a la felicidad del señor Burns al soltar a los perros.
Primer Paso: Consigue una idea.
Creo no equivocarme cuando digo que todos los juegos comienzan con una idea y como sabes, las ideas están rebotando perdidas en el inconsciente de tu cerebro y en el de otros. ¡Por eso afila tu hacha, vikingo; porque iremos a despedazar cabezas como sandias en busca de nuestra idea!
Bueno, no, así que guarda el hacha. Para que nuestras ideas llegue a la parte consciente de nuestro cerebro, para que las podamos comunicar a otros o simplemente desarrollarla, necesitamos un disparador, necesitamos inspiración. La inspiración puede provenir de cualquier cosa, desde un videojuego, de un chico/a que te guste, de un sonido o hasta de la borra del café.
Pero en ocasiones la inspiración es esquiva, así que mejor utilizar el brainstorming. Básicamente el brainstorming es una herramienta grupal para obtener ideas sobre un tema o problema y consiste en un dialogo entre personas que no pueden criticar las ideas de los otros, ya que en el brainstorming todas las ideas son validas.
Ok, esa definición es muy de libro, en términos mas mundanos seria cuando llamas o eres llamado por un amigo y te dice "Estoy embolado..." y la respuesta es "Salgamos a..." acompañada de un lugar que permita el dialogo y la distensión, y si hay algo de comida entre medio mejor, entonces comienzan a charlar de la vida de la marmota, de que estas con ganas de hacer un videojuego, de esto y aquello, y de pronto cae una idea, tu acompañante toma la idea y la modifica dentro de su cabeza, le agrega enanos y hachas, y te la lanza de nuevo; y así muchas veces. Tomas notas, mentales o en papel, de todas las ideas que aparecen y encontraras una o varias que puedes convertir en una que te gusta. Bienvenido a la liga de los brainstorming primitivos, pero funcionales.
No te preocupes si la idea no es original o si se parece a "x" juego, preocupate por obtener una idea en la cual te sientas cómodo.
Segunda Paso: Pon tu idea en papel.
Imagina que tienes la idea, se la comentas al grupo de personas con quien aras el juego y todos mueven la cabeza de arriba a abajo en aprobación, (si te aplauden es que estas con el grupo equivocado o en la profesión equivocada), se reparten las tareas y todos a sus casas a trabajar.
Pero el integrante ALFA tiene una duda sobre AA, te llamara, tu le explicas AA, pero luego de un tiempo ALFA olvida los detalles y termina creando AB. Luego el integrante BETA tiene una duda sobre BB, te llamara, pero tu le explicaras BC porque estas ebrio debajo de un coche, y nos falta GAMA, que no te llamara, pero que en vez de hacer CC, hará CD, simplemente porque es un terco de mierda.
Todo este pandemónium o teléfono descompuesto se debe a que ninguno de los integrantes del grupo, inclusive la cabeza del grupo, no tenían un Documento de Diseño del Juego (en ingles: Game Desing Document). El GDD es una colección de información que describe como sera el juego desde la perspectiva del jugador.
No pienses en el como una receta, sino como una descripción de como se vera, sabrá y olerá la torta.
Ya habrás deducido, de que todos los integrantes tiene que tener una copia, que la copia debe ser igual (redundante y obvio, por eso es el error #1), no deben existir versiones diferentes del documento, que es recomendado "finalizar" el GDD antes de dedicarte exclusivamente al videojuego, que puede modificarse durante el proceso de desarrollo, y siempre recuerda que el GDD permite que el equipo comparta una concepción común del proyecto en el que esta trabajando.
Y no importa si eres el Llanero solitario o el ejercito de un solo hombre, igualmente necesitaras el GDD.
Anexo: Segundo Paso: Creando el GDD.
Ya tienes la teoría, y si no, es que te salteaste un paso. Ahora es cuando te enfrentes a tu segundo peor enemigo (el primero eres tu), "la pagina en blanco". Porque cuando la enfrentes, e intentes "impregnarla" con las imágenes que caen en tu mente, quizás comiences a pensar que realmente no estas seguro de nada o de que no sabes nada.
Pero no desesperes, es algo normal, aquí es cuando tienes que utilizar tu imaginación, y usarla para imaginarte que estas jugando a tu propio juego, desde el principio, incluso los logos y el funesto aviso legal en letras pequeñas en el que niegas toda responsabilidad de todo, pasando por los menús (si existen) y el juego en si mismo, hasta el final del juego, hasta esos créditos que supones que nadie leerá, pero sera donde aparecerá tu nombre.
Una dificultad normal en este punto, es que mucha gente no ejercita su imaginación como lo hacia cuando niño y solo la usa para fines mundanos como desnudar a la secretaria del jefe o al galán de la telenovela. Ahora cierra los ojos, o mira fijamente una bola de cristal, o concentrate en un punto x de tu habitación, no importa lo que hagas, intenta encender la imaginación.
Ahora volvamos con nuestro enemigo para darle las primeras estocadas de muerte, lo mejor es simplemente escribir los títulos de los temas básicos que casi todo GDD toca, ellos son: Historia, Personajes, Niveles, Jugabilidad, Arte, Música y Sonido, Interfaz del usuario y Controles del usuario. No todos los GDD tiene esta estructura, ya que según el proyecto o las necesidades del equipo, hay cosas que se sacan y otras que se agregan.
Historia
Por las dudas de que hallas sido criado por una loba o algún simio y tu educación se halla centrado en que plantas son venenosa, historia es la narración de cualquier echo o suceso, inclusive de sucesos imaginarios o de mentiras.
La historia en un videojuego existe cuando no queremos darle al jugador solamente una brillante jugabilidad, unos excelentes gráficos y unos bonitos sonidos. Nos permite ofrecerle al jugador un "objetivo mas alto" para llegar al final del juego, que solamente el del entretenimiento o la competencia. Y si nuestra historia es buena y la contamos bien, podremos lograr un efecto de "inmersión" en el jugador.
No todos los videojuegos tienen historia y no todos la necesitan, un ejemplo son los juegos deportivos, pero también hay juegos que presentan alguna novedad en la jugabilidad tan importante, que el echo de carecer de historia no los afecto en lo mas mínimo.
Personajes
En un videojuego, un personaje son todos los seres; humanos, animales, hongos o de cualquier tipo, que estén, o no, bajo el control del jugador o que interactúen, o no, con el y que aparezcan en el videojuego.
En esta sección del GDD es donde debes describir a los personajes que estarán en tu juego, desde el o los personajes principales, pasando por el vendedor de chucherías para nuestro inventario, y hasta la gente con la cual nos pecharemos al caminar.
El tipo de descripción que el personaje necesite sera determinado según la importancia que tenga en el juego. Por ejemplo, nuestro personaje principal necesitara una descripción muy profunda, ya que deberás conocer lo que piensa, para saber como actuará frente a las situaciones, mientras que para un personaje mucho menor, con describir algún aspecto físico es suficiente.
En esa misma descripción también debes incluir como el jugador conoce a los personajes o como entra en contacto con ellos y que percepción debe recibir en el primer contacto.
Te puede suceder que cuando desarrolles la descripción pienses que cierta información es irrelevante, como que color le gusta o si es diestro o zurdo, pero son datos que pueden servirle al dibujante, por ejemplo para saber que color predominara en su ropa, o al animador para saber con que mano sostiene el hacha, e incluso al programador.
Si tienes dificultades para crear o desarrollar algún personaje, siempre puedes basarte en uno ya existente o simplemente basarte en algún estereotipo; pero por favor, no llenes el vació de creatividad con grandes senos, curvas prominentes y escotes con problemas estructurales.
Niveles
Un nivel, que también lo puedes encontrar como capitulo, acto, ronda, mapa, misión, etapa, pista, área, escena, mundo, etc., es básicamente una división del mundo virtual en el cual se desarrolla el videojuego.
En los primeros videojuegos el nivel tenia la función de indicarle al jugador el nivel de dificultad en el que se encontraba, pero con el aumento en la complejidad y diversidad de los videojuegos, los niveles han servido para indicar el momento de salvar el juego, para ayudar a contar la historia, para poder ejecutar el juego en equipos con poca memoria, enseñarle al jugador como jugar, darle pausas al jugador, obligar al jugador a centrarse en objetivos específicos, para un mini juego, alargar la vida del juego al entregar el contenido en cuotas, y otros usos mas.
Como puedes utilizar niveles para muchas cosas tienes que tener un importante cuidado en la cantidad, para que el juego no se sienta ni muy largo ni muy corto, que el jugador no sienta que el nivel esta de relleno y mas importante aun, que tenga como mínimo un objetivo. Recuerda que desde un punto de vista, un juego es un grupo de objetivos para un objetivo mayor y los niveles son una manera de decirle al jugador que objetivo hay que cumplir. Así que cada vez que agregues o quites un nivel, justificalo dentro del GDD, lo que te ayudara a lograr un juego con la duración adecuada.
Jugabilidad (Gameplay)
El gameplay de un videojuego, es el conjunto de decisiones que el jugador puede llevar a cabo, dentro de los limites que impone la mecánica del juego, para lograr los objetivos.
Piensa en el Tetris, tus decisiones como jugador consiste en que rotación tendrá la ficha, en que puedes aumentar la velocidad de caída de la ficha, pero no disminuirla, y en que ubicación ira. Este es un gameplay muy simple, pero eso no lo hace menos entretenido o interesante.
Ahora imagina que estas jugando un juego de rol y que manejas un grupo de aventureros con las siguientes clases: un caballero, un sacerdote, un enano y un ladrón. Durante un encuentro, querrás que tu enano y caballero estén al frente del grupo, ya que son la mejor clase para peleas de tu grupo, mientras que tu ladrón hace de francotirador con las flechas y tu sacerdote se queda detrás lanzando hechizos.
El sacerdote tiene dos clases de hechizos que cuestan en “puntos mágicos” lo mismo. Un hechizo lastima al enemigo (lo llamaremos “Bola de fuego”) y el otro cura las heridas de tu propio grupo (lo llamaremos “Curitas”). ¿Cual de ellos debería lanzar durante una batalla?
Antes que nada, supone que la Bola de fuego hace el mismo daño que un golpe de espada y que las Curitas curan la misma cantidad. Cuando te enfrentes con oponentes igualados a tu grupo, la Bola de fuego y la Curita son de igual utilidad. Contra un solo enemigo que usa varias armas (como una criatura insectoide con espadas en cada una de sus seis manos) estarás mejor usando Bola de fuego.
Cuando enfrentes una horda de oponentes con poca fuerza de ataque (como un montón de ratas), probablemente uses el hechizo de Curitas. El punto es que en cada caso se puede elegir que hechizo es mejor fácilmente.
Ahora supón que el hechizo de Curitas solo funciona para un objetivo a la vez, pero que Bola de fuego es un hechizo que afecta a todo lo que se encuentre en un radio determinado. También supón que Bola de fuego ya no hace tanto daño como antes, y que ahora la armadura del objetivo ya no hace alguna diferencia. Ahora, con estas modificaciones, ¿cual seria la mejor elección a usar?
No hay una respuesta sencilla ya que depende de un montón de cosas, lo que lo hace una decisión interesante y eso es de que trata el gameplay.
FAQ
¿Porque te refieres a jugabilidad como gameplay y no como playability?
Se debe a que en las primeras traducciones sobre artículos y libros sobre videojuegos se comenzó a utilizar como traducción de “gameplay”, la palabra jugabilidad. La intención de los traductores era posiblemente mantener esa estructura de una palabra y no cambiar “gameplay” por “mecánica del juego” (que tampoco es muy correcta, ya que se utiliza para referirse a otro elemento dentro de un videojuego como “Game mechanics”) y por eso usaron “jugabilidad”, ya que supongo que en esos tiempos la palabra “playability” no era relacionada con la jerga de los videojuegos.
No es traducción de algún articulo, es un rejunte de ideas, artículos y experiencias. Creo que estábamos necesitando una guiá, corta en lo posible, para los recién iniciados que hallan decidido realizar un videojuego y que tocara todos los puntos en leve profundidad.
Evidentemente no esta terminada, pero con el concurso corriendo me parece que había que publicar lo que ya tenia.
La estructura, por ahora, seria la siguiente:
EXCELENTE, le tengo fe a esta guia q estas armando!
Aporto con lo de la libretita. Es 100% util tener a mano una libretita o algo donde ir anotando las ideas q se te ocurren. En este mundo informatizado podes incluso guardarlas en archivos de texto o programas q ya han sido creados con fines de diagramar un 'brainstorm' (basicamente, son las clasicas 'burbujas' que se van cocantenando con otras burbujas para enlazar ideas, son llamados Mind Mapping o mapa mental http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental). Cosa de q no te quieras cortar las que te dije porque se te llego a perder tu libreta.
No es traducción de algún articulo, es un rejunte de ideas, artículos y experiencias. Creo que estábamos necesitando una guiá, corta en lo posible, para los recién iniciados que hallan decidido realizar un videojuego y que tocara todos los puntos en leve profundidad.
Evidentemente no esta terminada, pero con el concurso corriendo me parece que había que publicar lo que ya tenia.
La estructura, por ahora, seria la siguiente:
¿Yo puedo hacer un videojuego?
Primer Paso: Consigue una idea.
Segunda Paso: El GDD o como escupir la idea en papel.
Tercer Paso: El motor del juego
Cuarto Paso: Problemas frecuentes y sus frecuentes soluciones
Xobra: Soy totalmente nuevo en esto de los videojuegos asi que me vendria al pelo esta guia. Y ni idea quien sos o que haces de tu vida, pero entre juego y juego podes dedicarte al humor tranquilazo. Tenés frases espectaculares como "y hasta obsesión (el arma con que te apuntan, la estas sosteniendo tu mismo), y todo eso impulsado por la cafeína." Jaja, muy buena. Bueno estaré atento a ver cuando sigue la guia.
El amigo Xobra viene influenciado de la escuela de Cracked.com (anteriormente Pointless Waste Of Time) de humor. Entre otras influencias seguramente, pero la de Cracked es notoria :D y por eso lo queremos, jeje.
Ahí va! Excelente.. seguro que a muuchos les va a ser de mucha utilidad :)
(Cuando me registré en el foro admito que lo primero que busqué fue algo así xD)
Suerte! Cualquier ayuda que necesites a las ordenes :)
Estaría bueno que pusieras alguna clase de ejemplo de como fue el GDD y como quedó el juego, un poco para ver que tan estricto es y como sería uno muy BUENO y uno muy MALO... Después de todo la guía es para principiantes, yo soy uno que esta perdido y como Kam hace meses que vengo buscando algo así :/
Un ejemplo de GDD esta en la pagina del concurso.
http://latu21.latu.org.uy/ingenio/videojuegos/images/diseno_2010.doc
Lo q hay q tener en claro es q el GDD -NO ES FIJO-. No xq una vez se haya definido es algo q queda duro por el resto del proyecto, es un documento vivo que se va poniendo mas detallado a medida q se va avanzando en el proyecto o incluso se le van corrigiendo cosas.
Pensalo como una pagina wiki (o si se quiere, LITERALMENTE usa una pagina wiki) que sirve de plano del proyecto, donde todo miembro del equipo ve como se planea plasmar los detalles del juego y a medida q se van llegando a distintas etapas se puede hablar mas detalladamente de otras ('editando' la pagina wiki con mas material).
No hay formula magica para los GDDs. Lo importante es q tu equipo y el cliente sepan lo q se espera q desarrollen / van a recibir. A veces al arranque puede ser tipo 'pantallazo' y no tan explicito en algunos features.
@Rod F escribió: EXCELENTE, le tengo fe a esta guia q estas armando!
Aporto con lo de la libretita. Es 100% util tener a mano una libretita o algo donde ir anotando las ideas q se te ocurren. En este mundo informatizado podes incluso guardarlas en archivos de texto o programas q ya han sido creados con fines de diagramar un 'brainstorm' (basicamente, son las clasicas 'burbujas' que se van cocantenando con otras burbujas para enlazar ideas, son llamados Mind Mapping o mapa mental http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental). Cosa de q no te quieras cortar las que te dije porque se te llego a perder tu libreta.
Lo de la libretita es cierto y un buen consejo, no lo nombro directamente en el texto y solo digo que "tomen nota" para que ellos mismos elijan los métodos que mas se les adecuen. He visto gente que usan las grabadoras de los reproductores o celulares. En cuanto a lo del Mind Mapping, lo dejamos para el segundo nivel, no quiero sobre cargarles el cerebro mas de lo que ya va a estar con conceptos nuevos, ademas la guía es para principiantes y es por esa razón que me voy a saltear el Pitch y el TDD (Technical Design Document) y saltar del GDD a elegir las herramientas con que se hará el juego.
Replying to @Picros's post: Gracias, en ocasiones la luz me toca y suceden cosas así.
@Manuel escribió: Estaría bueno que pusieras alguna clase de ejemplo de como fue el GDD y como quedó el juego, un poco para ver que tan estricto es y como sería uno muy BUENO y uno muy MALO... Después de todo la guía es para principiantes, yo soy uno que esta perdido y como Kam hace meses que vengo buscando algo así :/
Todo lo que dijo @Rodf es correcto, cuando termine mi juego no tengo problema en mostrar el GDD, actualmente esta sin terminar y no podría utilizarse como ejemplo, y tiene diferencias de estructura comparado con el del CNV y es en el cual me voy a basar para el texto.
excelente... parece algo fundamental para el desarrollo del trabajo por eso me llamó tanto la atención.
Muy buena idea! dale para adelante, seguro a muchos nos va a servir...
Muy bueno Xobra, divertido y útil.
Sí, he vuelto gracias a Rod y voy a ver si me quedo por acá un tiempo.
Hola, ejje primera ves q posteo xD, bueno esta bien , solo que como dice le falta la mejor parte q es como hacerlo realmente, programacion, grafico y todas esas cosas.
Pero demas muy bueno =P sigan asi =P si alguien de mientras me va enseñando como crear un videojuego avisen =P
GameMaker,Multimedia Fusion, así aprendí lo mas precario, lo demás, java y dark basic ;)
ME ENCANTO ESTE ARTÍCULO!
10 puntos
@dalovavi4 escribió: Hola, ejje primera ves q posteo xD, bueno esta bien , solo que como dice le falta la mejor parte q es como hacerlo realmente, programacion, grafico y todas esas cosas.
Pero demas muy bueno =P sigan asi =P si alguien de mientras me va enseñando como crear un videojuego avisen =P
Voy de a poco, no tengo el tiempo que quisiera darle, ademas el echo de intentar resumir cosas que son enormes individualmente (Creación de personajes, por ejemplo) en pocas palabras es bastante difícil. Pero ya vamos a llegar, esta es la primera guiá de sitio pero no la última.
Si vas a seguir agregando porfavor pone fecha de edicion , algún distintivo, es bravo leerse todo otra vez para ver los cambios jaj :) me guta me guta!... mucho de esto no lo tomaba en cuenta, tengo 100 ideas en la cabeza pero no se preservan.
Recomiendo tener una lapizera y una mano para rayar!
¡Importante! Para los que pedían algún tutorial ya con algo de programación, el amigo @Ronald se esta mandando una guiá de 7 partes que toca, en forma básica, C++, SDL y SDL_image.
¿Cómo se hace un videojuego? (1/7)
En las partes ya escritas es improbable (no imposible) que las modifique, actualmente solo agrego mas información hacia abajo y no tengo alguna manera automática de avisarte, por ahora.@leon322 escribió:
@Xobra
Si vas a seguir agregando porfavor pone fecha de edicion...
Excelente pique lo de Ronald!
Lo de avisar cuando haya cambios en la guia podemos ver de hacerlo por el feed de Facebook/Twitter cuando haya algun avance grande. Podria funcionar, no?
Gracias, por el apoyo.
Cómo bien mencionaste, va a estar basado en C++ y SDL.
Aclaro algo por las dudas: lo que NO va a tener directamente son porciones exactas del código fuente final, por ahora. Eso tal vez se vaya agregando a medida que se haga alguna consulta (en los comentarios). Considero que hay bastante información en los links a los que hago referencia, de otra manera sería algo más largo. Para los que saben algo de C++, lo van a entender bien. Pero los que no, van a tener que consultar.
Como dije, si entro en detalles del código, se hace muy largo. Sería como hacer un curso de "programación" y "programación de videojuegos". Podríamos decir que lo que voy a publicar es solo "programación de videojuegos", ideas que si tenés noción de programación general, las podés encarar.
Ahora que lo pienso, no podrían usar MMF o GameMaker?, ya que estoy ejercitando eso, se viene Petit Dreams gente :)
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