:)
Buenas gente, aca tiro mis opiones sobre el primer encuentro nacional de desarolladores de video juegos.
Para mi fue bastante productivo conocer gente de diferente ambitos y con diferentes trayectorias, la unica discussion que embolo fue la de la pirateria, pero bueno, siempre hay una de esos temas complicadas.
Creo que uno de los temas mas importante fue el de la difusion de nuestros proyecto, juegos, etc. Y la idea que me gusto mas fue lo que propuso Tom/Gabriel, de hacer una movida local para impulsar una communidad de desarolladores indie. Uno de la preoccupaciones mas destacadas era los habitos de consumos en uruguay, el poder aquisitivo del pais, y su tamaño. Pero como dijo Rod, Uruguay siendo como es, provee un buen ambito para la expierimentacion.
Lo que yo note en general,(yo siendo alguien que esta por de afueras de la industria de video juegos, industria de diseño, industria de software)que hay una tendencia(dentro las personas que participaron) de ver las cosas desde el ambito de los negocios/empresas. Esto no es ni bueno ni malo pero creo que para destacarnos no solo a nivel local pero a nivel internacional hay que adoptar inicialmente un punto de vista mas artistico(y artistico no estrictamente en el sentido de los productos visuales pero mas bien el proceso artistico).
Por ejemplo durante las discussiones surgio el desinteres de el publico general en lo que hay detras de un juego, Emiliano(de plastic dreams) hablo de la importancia de papel en su proceso de produccion, lo cual el publico no practicamente no ve, y los de Gemserk hablo de la importancia de prototipiar ideas directamente en su proceso, y aunque es algo mas comun en el mundo de los indies, no es algo que el publico en general conoce.
Soy medio enredado, pero lo que quiero decir con esto es que para contrarestar la industria en general podemos en vez de apostar unicamente en juegos terminados, podemos tambien apostar a el proceso de creacion, mostrar como prototipiamos, como trabajamos en papel, como llevamos un idea a algo concreto y tangible, pero no solo en la web sino en un espacio publico, donde haya un interaccion real. Esto obviamente es algo bastante arriesgado, sin ningun garantia de exito(bienvenido al mundo artistico), y probablemente sera criticado(negativamente) por el pequeño mundo artistico en uruguay, pero para mi hay que hacerlo, y para apoyar esta idea evocare un tipo muy importante, Leonardo Da Vinci, no es el primero pero si pensamos en su fama hoy en dia, si es famoso por la mona lisa, the last supper, por el tenedor y su ingeneria, creo que nos capta mas nuestras atencion son los Cuadernos, los bosquejos, el proceso, su evolucion en si. No es solo lo que logro hacer, sin lo quedo en el proceso(la mona lisa) o lo que fracaso.
Y para dar otro ejemplo en nuestro medio, Edmund Mcmillen, como dijo el amigo de misterioso studios(creo que se llama asi) que Super Meat Boy va mas alla de un juego,es parte de un proceso, un largo proceso que va trabajando, Super Meat Boy no podria exisitir sin este proceso previo, SMB es una manifestacion de ese proceso que no termina solo sigue, en otras palabras el proceso artistico esta intrinsicamente ligado a la vida del artista.
Para resumir, apostar a no solo a los juegos, pero tambien en su desarollo y proceso, nos separa de las practicas industria y ayuda alcanzar un publico, pero a la vez crear nuestro propio espacio dentro de ella para coexistir. Obviamente es algo que lleva mucho tiempo y dedicacion y rechazo para lograr pero asi es como se renueva la industria.No se como hacerlo exactamente pero muchos queria un game Jam (especialmente los amigos de Gemserk).
El primer Encuentro estuvo bueno, Y el segundo estara mejor!
Edit: Ojo, doble post...:) @Xobra
Buenas gente, aca tiro mis opiones sobre el primer encuentro nacional de desarolladores de video juegos.
Para mi fue bastante productivo conocer gente de diferente ambitos y con diferentes trayectorias, la unica discussion que embolo fue la de la pirateria, pero bueno, siempre hay una de esos temas complicadas.
Creo que uno de los temas mas importante fue el de la difusion de nuestros proyecto, juegos, etc. Y la idea que me gusto mas fue lo que propuso Tom/Gabriel, de hacer una movida local para impulsar una communidad de desarolladores indie. Uno de la preoccupaciones mas destacadas era los habitos de consumos en uruguay, el poder aquisitivo del pais, y su tamaño. Pero como dijo Rod, Uruguay siendo como es, provee un buen ambito para la expierimentacion.
Lo que yo note en general,(yo siendo alguien que esta por de afueras de la industria de video juegos, industria de diseño, industria de software)que hay una tendencia(dentro las personas que participaron) de ver las cosas desde el ambito de los negocios/empresas. Esto no es ni bueno ni malo pero creo que para destacarnos no solo a nivel local pero a nivel internacional hay que adoptar inicialmente un punto de vista mas artistico(y artistico no estrictamente en el sentido de los productos visuales pero mas bien el proceso artistico).
Por ejemplo durante las discussiones surgio el desinteres de el publico general en lo que hay detras de un juego, Emiliano(de plastic dreams) hablo de la importancia de papel en su proceso de produccion, lo cual el publico no practicamente no ve, y los de Gemserk hablo de la importancia de prototipiar ideas directamente en su proceso, y aunque es algo mas comun en el mundo de los indies, no es algo que el publico en general conoce.
Soy medio enredado, pero lo que quiero decir con esto es que para contrarestar la industria en general podemos en vez de apostar unicamente en juegos terminados, podemos tambien apostar a el proceso de creacion, mostrar como prototipiamos, como trabajamos en papel, como llevamos un idea a algo concreto y tangible, pero no solo en la web sino en un espacio publico, donde haya un interaccion real. Esto obviamente es algo bastante arriesgado, sin ningun garantia de exito(bienvenido al mundo artistico), y probablemente sera criticado(negativamente) por el pequeño mundo artistico en uruguay, pero para mi hay que hacerlo, y para apoyar esta idea evocare un tipo muy importante, Leonardo Da Vinci, no es el primero pero si pensamos en su fama hoy en dia, si es famoso por la mona lisa, the last supper, por el tenedor y su ingeneria, creo que nos capta mas nuestras atencion son los Cuadernos, los bosquejos, el proceso, su evolucion en si. No es solo lo que logro hacer, sin lo quedo en el proceso(la mona lisa) o lo que fracaso.
Y para dar otro ejemplo en nuestro medio, Edmund Mcmillen, como dijo el amigo de misterioso studios(creo que se llama asi) que Super Meat Boy va mas alla de un juego,es parte de un proceso, un largo proceso que va trabajando, Super Meat Boy no podria exisitir sin este proceso previo, SMB es una manifestacion de ese proceso que no termina solo sigue, en otras palabras el proceso artistico esta intrinsicamente ligado a la vida del artista.
Para resumir, apostar a no solo a los juegos, pero tambien en su desarollo y proceso, nos separa de las practicas industria y ayuda alcanzar un publico, pero a la vez crear nuestro propio espacio dentro de ella para coexistir. Obviamente es algo que lleva mucho tiempo y dedicacion y rechazo para lograr pero asi es como se renueva la industria.No se como hacerlo exactamente pero muchos queria un game Jam (especialmente los amigos de Gemserk).
El primer Encuentro estuvo bueno, Y el segundo estara mejor!
Buenas, yo Tomás de MysteryStudio. Estuvo interesante la reunión.
Estoy de acuerdo con que no debemos olvidar el lado artístico pero me gustaría comentar ciertas cosas que tal vez las hablé por separado con algunos y no se dió tanto en general.
Una de las cosas que más importantes que he aprendido es que las ideas son baratas. Todos los que nos interesa el medio tenemos o podemos armar rápidamente al menos 3 ideas para un juego interesante. También es falso creer que mantener oculta nuestra idea nos da ventaja para que no nos ganen de mano.
Conclusión: El valor real de una idea está en su ejecución.
Creo que el enfoque principal debería ser el de hacer juegos, empezar a darle forma a una idea. Los muchachos de Gemserk hablaron de su búsqueda permanente por prototipar diferentes tipos de juego. Eso es lo que hay que hacer, hacer cosas, ensuciarse.
Siempre creí que había un misterio exrta para los jeugos profesionales con técnicas y una calidad del código y contenido especiales que los diferencia de los juegos amateur. La verdad es que no :). En mi trabajo hemos hecho muchas cosas que nos llevan a decir "Voy a ir al infierno por esto, pero anda...". La única diferencia con los juegos profesionales es el nivel de "polish" que llevan arriba, nada más. Eso es un tema de experiencia y observación pero es la única diferencia entre un prototipo interesante y un juego completo. Además la etapa de polish es la peor, la más aburrida al menos para mi, uno ya está harto del proyecto y no lo quiere ver más sin embargo logar el cierre de un proyecto es la diferencia entre el amateur y un profesional.
Conclsuión: Prototipemos, pero luego completemos un proyecto.
Otra realidad que también noté que a muchos se les escapa y es también eso que se notaba que algunos hablabamos más por el lado "empresarial". No todos se pueden darse el lujo de dedicarse al arte sin pensar en los ingresos. Yo personalemente trabajo de esto y no puedo dejar de recibir un ingreso mensual. Por otro lado de poder generar un ingreso mediante mis propios proyectos podría dedicarle 8 horas por día y crear cosas realmente buenas. Hacer dinero no es un delito, es lo que puede brindar de un entorno seguro a un artista para realizar su potencial. Creo que debería haber más enfoque en el ciclo completo de hacer un juego y buscar medios con ciclos cortos, juegos Flash que puede generar ganacia con propaganda, juegos para XNA o juegos de iPhone o Android que pueden generar ganancias directas, todos medios accesbiles para proyectos pequeños de bajos recursos.
Conclusión: Llevemos un juego desde su incepción hasta el cliente final.
Es por todo esto que me parece mucho más interesante formar medios y conocimiento sobre como completar proyectos. Agruparnos para hacer proyectos que no podamos terminar como individuos ya sea por magnitud o por complementar habilidades ej, programador + artista. Además de ayudarnos a terminar de pulir un juego mediante intercambio y crítica constructiva.
A mi lo que me pareció bueno fue que se hablo de hacer un game jam o algo por el estilo para trabajar juntos. Esta idea venia un poco de la mano de la propuesta de Gabriel de mostrar cosas que se hacían en el Uruguay para poder conseguir apoyo de algún lugar para financiar proyectos.
Cuando se hablo de la parte empresarial me parece que estuvo bueno, porque todo el mundo quiere difundir su juego no solo mostrarlo en los foros y a los amigos.
Evidentemente a todos nos gusto partes diferentes =)
Me gustaría que se repitiera dentro de un tiempo (ej 3 o 4 meses) como para que la gente se pueda hacer su tiempo sin complicarla.
La otra cosa que estaría buena es que cuando Gabriel suba las fotos cada uno se identifique cosa de relacionar foto con usuario. Me parecería que le daría mucho valor eso al foro.
Discutir sobre piratería nunca lleva a ningún lado. Es como discutir con tu mujer, es inevitable hacerlo, pero aunque putees 3 horas, ponerte de acuerdo es imposible.
Bueno, primero: Creo que fue una excelente opción la de la cafetería del CCE. Es un problema que cierren temprano (18:00), pero es un excelente lugar para charlar y pensar. Gran acierto de Erbmaster en proponer ese lugar. El único problema es que la chica de la cafetería evidentemente no estaba acostumbrada a recibir 10 marcianos un sábado por la tarde.
Segundo: creo que el caballero canoso de barba que se ve en el fondo de la primer foto, era un espía de Electronic Arts. Hacía un personaje de ávido lector de diarios para despistarnos.
Tercero: Creo que haber logrado juntar 10 personas en un primer encuentro, que no tenía ningún objetivo puntual ni iba a tratar ningún tema específico, también es un gran logro para nosotros. Con "nosotros" no me refiero a los que siempre estamos en la vuelta del foro, sino a todos los usuarios, los que están siempre y los que están a veces.
Muchos temas interesantes se plantearon, y creo que esa es la mejor forma de proponer temas específicos para el Segundo Encuentro. Temas que representan inquietudes colectivas, y no problemas individuales.
Yo siempre trato de apuntar hacia lo colectivo, porque creo que es la única forma de lograr cosas importantes.
Ya los compañeros que han posteado marcaron muchos puntos:
-Por un lado apuntar hacia la movida local (en Uruguay nunca pasa nada, o sea que es fácil ser noticia).
Tenemos que evaluar la posibilidad de organizar un evento de presentación de los juegos y proyectos que ya se han desarrollado en el foro y para el concurso. Llegar a la gente, a los eventuales consumidores, al público en general. Meter en la cabeza de la gente de la calle que los videojuegos son un producto de exportación para el Uruguay, tal como el cuero, la carne y los chips de madera. Ya se están exportando... pero se podrían exportar mucho más.
Acá está la ANII, está Ingenio, pero no son las únicas opciones, de pronto hay que avanzar por otro lado.
-Analizar las posibles vías de evolución empresarial.
Ariel y Ruben (de Gemserk) ya tienen claro lo que buscan: insertarse en el mercado global a través de la originalidad. Pero solo con originalidad no alcanza, también hace falta difusión, contenido artístico, entre muchas otras cosas. ¿Es más fácil apuntar a lo global que a lo local, ya de pique? Yo creo que no... pero es discutible.
-Mostrar lo que hacemos.
A muchos les da la sensación de que si no llegamos al resultado final del "producto", no hay que mostrarlo, porque nos pueden: robar la idea / criticar porque faltan cosas / decirnos que somos bobos.
Todas esas son pelotudeces. Si no mostramos, nadie va a poder valorar nuestro trabajo ya hecho. ¡Hay que mostrar!
-Subirse al Global Game Jam.
Lástima que Sansberro no haya podido estar el sábado, porque él quiso que este añoñ se empezara a mover la bola del Game Jam acá... pero no le dieron pelota. Si nos interesa esto, primero habría que evaluar el espacio físico en donde desarrollarlo... ¿el CCE? Tiro el bolazo porque en enero está abierto (aunque con horario corto).
-No quedarse con el prototipo.
Ese también es un problema muy uruguayo... dejar las cosas sin terminar. Hay que terminar el proyecto para ver cómo se desarrolla realmente su verdadero potencial.
-Pensar en los ingresos, pero con ciclos cortos.
Lograr un juego con la aceptación y el suceso de Plants vs. Zombies no es la única forma de ganar un mango. Apuntar a juegos cortos de consumo rápido y de corta vida, juegos que entretengan al interesado por 2 o 3 horitas y sean completamente olvidables en el mediano plazo, también pueden ser una fuente de ingresos. muchos juegos chicos, que vayan sumando. De hecho, Egy mostró un juego tipo Guitar Hero que había desarrollado con un amigo para PC, que llevándolo a iphone podría tranquilamente entrar en esta lógica. Muy vendible, pero de corta vida.
Bueno, acá están las fotos:
http://guirbbil.blogspot.com/2011/02/fotos-del-primer-encuentro.html
Si no me equivoco, arrancando en la primer foto por Emiliano que está de espaldas y yendo en sentido horario, tenemos a: Hero, Ruben01, Arielsan, Erbmaster, Tomas (el usuario lo puso sin tilde), Juako y Egy.
En la segunda, independientemente de los sandwiches y la coca, tenemos a LOS CUBOS DE PODER DE URUGUAY GAMER!!!
En la tercera, a la izquierda: Rod F.
En la cuarta, al centro: Xobra.
En ninguna... yo: Tom_Orozco8 (que sacaba las fotos).
Y seguimos intercambiando...
Bueno, primero que nada, estuvo muy buena la reunión, lamentablemente me tuve que ir antes que terminara del todo.
Sobre los comentarios, de acuerdo con que me embolé con la discusión sobre la piratería, como dice Gabriel, como que nunca se llega a nada, si bien sobre el desarrollo de la discusión se mencionaron muchas cosas interesantes (modelos de negocios para combatirla, etc), quizás lo mejor no es evitar la discusión sino saber cuando cortarla.
Luego, me quedo un poco con todo lo que han ido mencionando en los posts anteriores, e intento agregar un poco de como lo veo yo.
Algunos puntos mencionados:
* Ciclos cortos de desarrollo: Esto me parece super fundamental para empresas chicas (1 persona por ejemplo), ya que permite mantener el foco en algo claro, e intentar buscar feedback cuanto antes. Los que interactuaron un poco más conmigo recordarán que me pasé hablando de los Ludum Dare, estos concursos permiten ver claramente la importancia de buscar un ciclo corto, y también permiten ver que en poco tiempo se pueden hacer cosas grandiosas. Si tienen tiempo dense una vuelta por la página e intenten ver los ganadores de los concursos.
A nosotros en particular, haber participado de estos concursos nos permitió evaluar un poco nuestras capacidades en tiempo acotado y provar ideas inovadoras frente a un público bastante crítico (son todos jugadores y desarrolladores de juegos que compiten contigo por el premio), lo recomiendo.
* Terminar el juego completamente: Esto es recontra importante si el objetivo es presentar el juego a usuario final. Un ejemplo que poníamos era el del geoDefense, que comentaban sobre el efecto de partículas, que le daba una sensación de profesionalidad al juego. Yo creo que esto es una de las cosas, otras cosas pueden ser su integración con un sistema de achievements, todas los niveles que tiene, etc. En definitiva, hay un conjunto de cosas que seguramente sean engorrosas (balanceo de niveles, etc etc etc) que son necesarias para completar (de nuevo, tener en cuenta que el objetivo es prob vender a usuario final).
Ahora, para dedicar tiempo a terminar el juego, etc, primero tenemos que tener claro que el juego es interesante, que a la gente le gusta, y que nos gusta a nosotros, si el juego apesta y/o no tienen nada interesante de nuevo, es más complicado decir "voy a terminarlo completamente" y hay que evaluar si tiene sentido hacerlo. A pesar de esto, no quita que muchas veces terminar un juego, aunque no lo vayas a vender, te da a vos como desarrollador una perspectiva de que se necesita para terminar algo, y además te hace sentir genial el hecho de "no dejé esto por la mitad, como hago con todas las cosas en mi vida".
* Desarrollo abierto desde el comienzo: esto en realidad un poco relacionado con que la idea no es lo importante que comentaba Tomás, y también relacionado con compartir el proceso que comentaba Erbmaster. Nosotros en Gemserk siempre buscamos ser lo más abiertos posibles, si bien tenemos contras que comentábamos en la reunión de algunos frameworks que usamos, etc. Lo importante es que siempre buscamos tener feedback lo más temprano posible, tenemos todo automatizado el sistema de build de un juego, de modo que si comenzamos un juego para un ludum dare un Sábado a las 0hs, a los 10 minutos lo tenemos deployado (aunque no haya juego todavía xD). Por otro lado al estar usando Java Applets y/o Java Web Start como sistema de deployment, por lo gral tenemos mucho más llegada ya que estamos a la par de un juego Flash. Digo esto pq es muy importante tener rápida llegada a la mayor cantidad de gente posible. En caso contrario, si por ejemplo dejamos para mostrar para el último día a último momento nos puede pasar que, no corra en alguna plataforma, explote el juego en caso que pongas tilde en el nombre de jugador, y bolazos como ese. En definitiva, buscar feedback temprano de la mayor cantidad de gente posible.
* Plataforma final de "fácil acceso" : esto creo que lo mencionaba Tomás, buscar plataformas finales que para un desarrollador independiente que recién arranca permitan tener retribución sin mucho costo, es decir, algo como Flash con propaganda es posible, o juegos Applet con ads en la página. Otra opción más probable hoy en día es arrancar a desarrollar un juego para iPhone o para Android, personalmente prefiero la segunda ya que son más abiertos y implican menor costo de entrada, además están en pleno crecimiento los celulares Android. No intenten ir en contra de la corriente, tipo hacer juegos usando Groovy para PS3. Recuerden que el lenguaje no debería ser una traba para el desarrollador.
Espero no haber entreverado mucho las cosas, la verdad es que lo escribí todo rápido sin pensar mucho.
PD: posteá las fotos en el blog de Uruguay Gamer !!!
Mi nombre es con tilde pero no me fío de los informáticos y nunca uso tilde en como parte un id. (Por experiencia)
Triste no poder confiar en que se use consistentemente UTF-8...
hola, soy Martin, nuevo en la pagina, y este es mi 1er post. No fui a la charla, por lo que me entero por lo q contaron ustedes en este hilo. La verdad, creo q hay varias cosas mezcladas: varias propuestas, q las van tirando sobre la mesa, a saber: movida de difusion (llegar al publico comun, al "afuera"), game jams (a la interna, conocernos y aprovechar esta comunidad), y despues consejos de produccion (terminar el juego, etc.). Otro dice ARTE vs. INDUSTRIA.
ok. Pero falta un monton de
!!!
Por empezar q hay gente de todos los niveles. Gente q trabaja en un estudio, podriamos decir "profesionales indies". O sea q ya tienen experiencia con publishers, venta global, tienen un sistema de trabajo afinado para sacar juegos q se vendan rapido (muchas veces el desarrollo viene de otra empresa, ver http://www.mysterystudio.com/index.php)... como q no hay lugar para la experimentacion.
Creo q por ahi viene la discusion de arte/negocio.
Por otro lado se supone q hay muchos tipos sueltos, q hacen juegos por hobby, experimentacion, "amateur", y esos son los q qieren juntarse, porqe sienten q hay potencial, qizas surja un grupo, y ¿qien sabe? se llegue a tner el "Studio" propio.
Y de ahi saltamos a la propuesta de "llegar a la GENTE". Yo no lo veo muy practico. ¿Que hacemos? ¿Una "movida" con q? ¿Los q estaban en la cafeteria haciendo dibujitos con flechitas en un pizarron blanco en una plaza de Mdeo? ¿Sacamos una laptop en un omnibus y «prototipamos»?? Pero ¿a quien queremos llegar? Para Tom_orozco es a los eventuales consumidores. Pero una movida abierta no discrimina, la ve la vecina q fue a comprar pan, el cuidacoche, y los eventuales consumidores. El tema es q a esos se los atrapa con una publicidad en Facebook. El uruguayo de a pie (es de decir todo el q no pasa mas de 6hr/dia frente a una compu) no te compra un juego. El otro no se, pero si lo ve es en internet, y si el lo ve, lo ve un frances, un yanki o un chino, y esos si q tienen mosca y es a esos q hay q llegar.
Lo de la movida no lo veo.
Porqe antes, tenemos q hacernos fuertes como comunidad. Si no nos conocemos entre nosotros, si no sabemos q estamos haciendo, q puertas vamos a ir a golpear, o a qienes qeremos llamar la atencion???
Porqe una falla grande es compartir lo q hace cada uno. Los juegos q ganan los CNVJ (concurso nacional de vj) hay q buscarlos con GPS. Los tipos no dan info de nada, ni storyboards ni postmortem. Aca tengo q leer 34 pag del foro para rastrear los juegos q van creando (no podemos hacer una seccion "Juegos q vamos creando"??) vean http://gamestorm.tumblr.com/
Pasando en limpio:
*] Llegar a la gente, despues (y con una estrategia 2.0, nada de artistas callejeros)
*] Arte VS Billete? Todos qeremos llegar al Billete, lo q hay es una diferencia entre "indie profesional" (sos parte de un grupo q asume una responsabilidad como parte de un negocio: viene una empresa q te paga para q le saques tal juego asi y asa, y si no cumplis hay consecuencias); y el indie hobbista: un tipo o un grupo, q como parte de su actividad recreativa (se supone q se dedica a esto en las ocho horas q no dedica al sueño ni al trabajo) hace (o intenta hacer) vj. No es Arte VS Negocio, es Trabajo VS Hobby.
*] Consejos de produccion, ¿y q pasa si no hay produccion? Me queda claro q es bueno «ciclo de desarrollo corto», «no quedarse en el prototipado», «plataforma viable» (no dice asi, pero es mas claro)
O sea q lo opuesto de esos tips es malo. ¡Claro q es malo! No puedo estar desarrollando un juego por 2 años (menos con todo lo pre digerido q viene ahora pygame, engines de todos los colores, blender, musica, etc). Es q soy tan ingenuo de pensar q voy a sacar el proximo Crysis programando en mis ratos libres??
No puedo considerar un prototipo cmo un juego terminado. Si me doy x satisfecho con el prototipo no hay queja. Imaginense la combinacion: 2 años para conseguir un prototipo, XD. Si algo asi se
*] Plataforma viable. Claro, no tiene mucho sentido hacer un juego de boxeo en ensamblador para las calculadores TI. Hace uno de bolitas q chocan en Flash... La plataforma te determina a cuanta gente llegas, y te limita en cuanto a las posibilidades del juego. Flash, global, juegos casuales. PC (algo en C++, java, engines, etc.) Global, todo tipo de juegos. iOs (en crecimiento, posibilidad de negocio rapido, juegos casuales con ingrediente tactil), android, parecido a iOS. Pero, sabes Objetive C, te bajaste el entorno de Android? Te animas con C++ y OGRE?? Bueno, entonces segui con Flash.
*** PROPUESTAS A FUTURO ************
Puede q este post sea un pko ácido, es q siento q no estamos acertando en el carozo del asunto, cmo q damos vueltas en temas secundarios.
Algunas propuestas:
# Hacer un proximo encuentro (puede ser uno virtual) con una hoja de trabajo q incluya lo siguiente_
* "Blanqueo" de lo q "estamos haciendo". Es decir, presentarse y decir "yo estoy haciendo un juego de zombies q van por las costas de Rocha juntando tapitas de cerveza y deben evitar q los turistas brasileros los maten con sus escopetas de doble caño recortado, recien tengo el boceto del zombie y la textura de la arena, no se como voy a hacer para que el zombie se agache", es decir un sinceramiento (porke me suena q la mayoria estamos en las grandes ideas, pero en la practica, pokito o nada). Gente Indie Profesional qeda exonerada de revelar los planes de su compañia ;P
* Censo de conocimientos, donde esta cada uno desde su formacion/experiencia. ¿Sabes hacer dibujos anime? ¿Le pones color a un boceto con Photoshop? ¿Te sale un MMORPG en TurboPascal? ¿Me hacés un clon de La Abadia del Crimen en Perl? ¿Sos rápido en Befunge? No te sale el "Hello World!" en BASIC (a mi me llevó 6 días)? Todo eso hay q saberlo, para juntar fuerzas o ver donde hay q poner mas esfuerzo.
* Crear grupos. Yo qiero hacer juegos, aunqe solari es medio dificil. Ya q estas al dope, juntemos nuestros talentos. Esa es la idea.
Queda a la espera de vuestro feedback (es muy importante). Salu2 desde el norte oriental.
PurpleTent.
¿Qué?
Me causa mucha gracia cuando un marcianito aparece por primera vez en el foro (que ya ha pasado) y como cree que la tiene clara, llega para iluminar el camino de los giles novatos que no saben como manejarse en la vida.
NO, NO, NO Y NO, LOCO.
Lógico, como tenés 15 minutos de experiencia en el mundo de los videojuegos, sabés que hay algunas empresas uruguayas que funcionan con determinado modelo, y venís acá con 4 slogans viejos y pelotudos a explicarnos como funcionan los negocios.
Si esa es tu postura, te pido por favor que no vuelvas a postear en el foro ¿OK?
Acá hay gente con mucha más experiencia y know-how que vos y que yo juntos, que participa y tira para adelante, y no pretende cantarle la posta a nadie. Así que primero que nada, a ubicarse.
Ninguno de los participantes del pasado encuentro es un boludito que tiene tiempo al pedo y quiere hacer juegos por hobby. Pero claro, vos no estuviste ¿cómo vas a saber eso?
Cuando hablamos de buscar otros caminos, hablamos de que hay universidades y otras entidades educativas, acá y en otros países de América (en particular yo conozco en Brasil y Canadá, pero seguramente haya otros, que se embarcan, por ejemplo, en proyectos de simulación o en aplicaciones interactivas y están financiados por empresas públicas, privadas, o incluso por el estado.
Yo he tenido la suerte de poder participar en proyectos de ese tipo.
En síntesis, el modelo de tener una empresa chica, que labura bien y que hace advergaming, casual games o desarrollos similares para empresas, portales de juegos, o celulares, es válido y está bien PERO NO ES LA ÚNICA ALTERNATIVA, Y NO TODOS APUNTAMOS A TENER ESTUDIOS PROPIOS Y HACER ESE TIPO DE TRABAJO.
No seamos ciegos.
Tenemos que evaluar qué es lo que tenemos en la cabeza cuando hablamos de "eventual consumidor" o "cliente", y sobre todo, no ser tan salame de creer que si no tenés tu empresa, sos amateur. ¿"Estrategia 2.0"? ¿Otro slogan?
Por ahí leí "Porqe una falla grande es compartir lo q hace cada uno". Sin embargo, por lo que decís después, parece que quisiste poner lo contrario. Espero que así sea, porque es difícil decir una burrada mayor que lo que acabo de poner entre comillas.
También mucho de lo que hablás, muestra que desconocés por completo los temas que se han tratado en el foro desde hace ya más de 5 años. Leé lo que ya está dicho.
En definitiva, no conocés los temas del foro, ni a sus integrantes, así que si querés conocer todo eso y participar constructivamente y en forma horizontal (sin tirar estereotipos), bienvenido y vamo arriba.
Si querés venir a cantar la posta, y que nosotros te escuchemos y te alabemos, andate.
purpletent, yo creo que para primer post te fuiste de mambo. Puede o no que tengas razón con las cosas que decis pero estas perdiendo de punto cual fue el motivo original de reunirnos. Simplemente nos queríamos conocer, para mi fue un exito total que se juntaran 10 personas de un foro que cuanto mucho participan 3 activamente. A mi me chupa un huevo si hablábamos de la piratería, prototipar, o como jode el cambio de e hora. No queríamos sacar ideas maravillosas de la reunión, porque ese no era el objetivo. Suena re hippy pero es la verdad nadie llevo una lista de temas a discutir.
Retornando a tu post, yo creo que para que a uno lo escuchen primero tiene que demostrar que lo que esta diciendo funciona porque el lo esta aplicando. Siempre dicen que el mundo esta lleno de gente con buenas ideas, el tema es que hay pocas que puedan llevar las ideas acabo y esas son las que se destacan.
Que bueno, interesantes charlas parece. A este no pude ir pero para el proximo (espero haya un proximo) estoy.
@juako escribió:
purpletent, yo creo que para primer post te fuiste de mambo. Puede o no que tengas razón con las cosas que decis pero estas perdiendo de punto cual fue el motivo original de reunirnos. Simplemente nos queríamos conocer, para mi fue un exito total que se juntaran 10 personas de un foro que cuanto mucho participan 3 activamente. A mi me chupa un huevo si hablábamos de la piratería, prototipar, o como jode el cambio de e hora. No queríamos sacar ideas maravillosas de la reunión, porque ese no era el objetivo. Suena re hippy pero es la verdad nadie llevo una lista de temas a discutir.
Retornando a tu post, yo creo que para que a uno lo escuchen primero tiene que demostrar que lo que esta diciendo funciona porque el lo esta aplicando. Siempre dicen que el mundo esta lleno de gente con buenas ideas, el tema es que hay pocas que puedan llevar las ideas acabo y esas son las que se destacan.
^ Mucho de eso :D
Primero nos teníamos que conocer, después veremos si nos juntamos todos de vuelta para intercambiar ideas de forma más ordenada o si se quieren armar grupitos más chicos q se reúnan solos entre ellos xq tuvieron más feeling.
caramba, nunca pense q fueramos tan pasionales. Primero q nada, mantegamos el respeto. Solo porke me llames "marcianito", me trates de soberbio, etc. no significa q tengas razon. Yo puedo ser todo eso y ADEMAS tu estar equivocado.
Segundo, si censurás, chau. Cerrá el foro. ¿Como es la cosa? ¿Si estoy de acuerdo con lo que pensas vos, queda, si no, no? No vi en ningun lado el cartel "Tom Orozco Property".
Yo no ilumino a nadie. Si a vos te parece q tengo una linterna en la mano, problema tuyo. Yo di mi parecer, es cierto, con poca informacion de lo q paso en la charla (lamento no haber nacido con el don de la telepatia), pero lo aclaré. Obvio q mi idea era provocar. Pero para q se produzca el debate.
Yo no llame a nadie boludito, tampoco veo el problema de hacer juegos por hobby (lease sin ganar dinero por ello). Estás muy a la defensiva Tom_orozco.
Si, me comí el "no" en "Porqe una falla grande es compartir lo q hace cada uno". Pasa cuando escribis un post largo. Qise poner q es una falla "no compartir".
Me sumo a lo de Juako. El encuentro fue eso, un encuentro de amigos... y lo use como excusa para dar mi opinion sobre el paisaje de los vj en uruguay. Y eso es justo lo q qise hacer, asi q :D
En el Artículo 19 de la "Declaración Universal de los Derechos Humanos", se lee: "Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y de recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión."
de Wikipedia
No se, le pregunto a los otros participantes, ¿es frecuente q se le pida a usuarios q abandonen el foro por opinar? Es un poco chocante.
Las opiniones de cada uno de los participantes del foro son de los participantes de foro.
Los admins del foro (es decir, Xobra y yo) no vamos a exigirle a ningún usuario de los que estén interesados en el tema VJs que se vaya del foro.
Así como vos opinaste, otros usuarios también lo hicieron. Cada uno a su modo.
Es complicado el asunto PurpleTent, todos tenemos visiones diferentes,pero creo que estan molesto con ustede no por tu vision sino por tu inflexibilidad de aceptar otras y tambien porque no has mostrado nada para apoyar es rigidez. Es como dice Juako hay que mostrar para que te escuchen. Yo tambien soy nuevo al foro y de los que fueron al encuentro soy el que tiene menos experencia en desarollo, y bueno supongo que soy un "hobbyist" porque trabajo solo, no gano dinero por hacerlo, y probablemente no podria pasar a trabajar en un studio chico,y peor que todo me tiro a la experimentacion. Pero bueno es un camino a tomar, un camino que eligi y uno que muchos no pueden ni quieren tomar, ya que no es algo para todos, y lo que propusiste tampoco es para todos.
Tambien creo que fuiste demasiado rapido para descalificar una movida a nivel uruguay, obviamente es facil decir que los estado unidiense (el apodo yanqui no me cae bien) y los europeos tienen dinero para comprar juegos pero el mercado indie no es tan grande, siempre escucho a los podcasts de Indiegames.com y los tipos siempre hablan de la dificultad de mantenerse y estoy hablando de los grandes como McMillen que gano un Seumas McNally por Gish y recien lanzo de Super Meat Boy. El mercado no es tan facilmente simplificado, muchas gente en Estados Unidos nisiquiera sabe que existe un mercado de juegos indie, tal como aca, y la movida abre puertas a gente que desconocian juegos de otro tipo. Los juegos indie son el linux del mundo de videojuegos. El mundo es complejo, no hay nada objetivo(especialmente la ciencia) y por mas que se proponga caminos no existe uno que sea la verdad absoluta. Entonces no te ofendas PurpleTent y no cites la "Declaración Universal de los Derechos Humanos" porque ya teniendo una compu ayudaste violarlos , bueno basicamente en este mundo casi no existe un producto que no viola un derecho humano pero eso se va de tema. Amor y paz!
En este post toco dos temas y tiro algunas conclusiones, por el tema de PurpleTent intenten no crear un loop infernal de contestaciones que al final distorsionan la conversación y no sirve para nada, nosotros los administradors somos muy permisivos al punto que si fuéramos padres, las paredes estarían llenas de grafitis y el perro hubiera muerto dentro de la licuadora. No hagan que el admin uso sus poderes infernales...:) Gracias.
Piratería. tema embole...
Se que lo de la piratería fue embolante, pero es uno de esos temas que siempre termina apareciendo y siempre terminas discutiendo. Yo creo que se debió a que era la primera reunión, y no nos conocíamos mucho; por eso se hizo difícil lograr un tema en común e interesante para todos. Para intentar mitigar esto, estaría bueno acordar algunos temas previos para la charla y dedicarles un tiempo determinado, para poder sacar conclusiones o soluciones sobre los temas.
Global Jam o evento local donde se puedan hacer o mostrar videojuegos...
Un tema que supongo se toco antes de que yo llegara tarde ;), pero que que casi todos lo han tocado en el foro. Creo que en esto hay que hacer una diferenciación, el Globa Game Jam es un evento educativo que tiene como objetivo principal "fomentar" la creatividad de los desarrolladores, no hacer un "showcase" de juegos uruguayos que no hallan sido creados dentro del Jam y ademas existe el tema de "visibilidad", estos no seria vistos por la gente común ya que irían desarrolladores al evento.
Por eso, tomaría una idea que Fernando Sansberro tiro hace algún tiempo y la modificaría, si mal no recuerdo, la idea básica era que antes de la entrega de premios, hubiera una exposición de videojuegos uruguayos para que la gente vea lo que se hace. Evidentemente esto es muy complejo, pero; ¿Que pasaría si diéramos a cada dasarrollador unos minutos para presentar su juego al estilo Pecha Kucha, antes de la charla del invitado?
La curiosidad me invade...me pregunto,cuando sera el proximo encuentro??
Alguna fecha estimativa?
No hay fecha...
Pero no falta mucho...
(suspenso)
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