Mañana se cumple un año exacto del primer día de programación del ReVerSerers. Pasado mañana cumplo medio añito más.
¿Y qué me importa? El día está lindo, hay que celebrar haber hecho el mejor puzzle uruguayo de 2011 y no tengo mucho más para hacer (excepto estudiar materias plomo de facultad). Por eso,
NaBUrean Prodooktionz presenta el
PingVol, el juego más pelotudo que hay.

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Es un videojuego de pelota que combina elementos del Arkanoid y el Arcade Voleyball. Al igual que el Arcade Volleyball, el objetivo es lograr que la pelota toque el suelo del lado rival. Como el Arkanoid, el jugador controla una barrita que se mueve hacia los lados.
Cada jugador controla un único botón: control izquierdo el jugador de la izquierda, y punto del teclado numérico el de la derecha. (Sé que muchas computadoras portátiles no tienen teclado numérico, pero es el botón más comodo para probar.)
Hay modo partido para un jugador y dos jugadores; en el primer caso, el jugador compite contra la computadora. La inteligencia no es especialmente compleja, pero en nivel Imposible es casi imposible ganarle un partido, así que con eso basta. Como es tradición en NaBUrean Prodooktionz, hay modo multijugador Duelo, en este caso para hasta 8 participantes en formato de eliminación directa.
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Lo escribí (y programé) en inglés para sumar jugadores de otros países.
Nada de crippleware, acá está todo lo que hice en estos dos meses y monedas. Bueno, en realidad ya hice que los jugadores cambien de cancha cada dos puntos. Pero la máquina todavía no sabe jugar del lado izquierdo, y probar el juego con cambio de cancha es un mareo, así que saqué eso por ahora - igual es un detalle menor.
Lo que no es un detalle es el tema de los gráficos: están totalmente pelados. Se ofrece mucho laburo para dibujantes de texturas. Recuerden que está hecho en Flex, no en Flash, así que las animaciones que puedo hacer (y sé hacer) son bastante limitadas.
En particular, quisiera que haya canchas temáticas, ya saben: playa, campo, bosque, montaña nevada, volcán, callejón mugriento, templo ninja, castillo medieval, estación galáctica, casino, plaza mediterránea, estadio a lo escena final de Gigantes de acero (me leí la lista de pantallas de la saga Super Smash Brothers).
¡Mucha suerte, y a jugar!
Jaja!! Excelente!!
pinta un videito?
al margen... traté de controlarme pero no puedo, una pregunta: cual es el plan secreto detrás de hacerlo en inglés para llegar a mas gente y arbitrariamente elegir usar una tecla q la gran mayoría de computadoras hoy en día (portatiles) no tienen?
¡Gracias, zatarathustra!
loopardo, el juego es tan elemental que no vale la pena hacer un video. Con poner cualquier partido, se puede ver a la perfección cómo es el juego.
Esto es un demo, no me tomé la molestia de corregir las teclas con respecto a la versión de pruebas. Como ya dije, me vinieron ganas de publicarlo, y lo hice.
En la versión definitiva, probablemente ponga Z y M. Igual, parece que en Flex sería fácil hacer que el jugador pueda elegir la tecla, así que en una de esas lo dejo configurable.
No pude jugarlo, posiblemente porque me lo abre con Macromedia Flash Player 8 ¿instalo uno más nuevo o no es el swf lo que debo abrir?
Una crítica: Haz que la configuración por defecto del extractor cree una carpeta. O sea, viste que al hacer clic derecho en un archivo rar te dan la opción "extraer aquí" y también "extraer en (nombre de archivo, crear carpeta)", esa está mejor porque al menos mi carpeta de descargas está llena de cosas entreveradas so si extraigo algo como tu juego (que tiene varios archivos poco conocidos para mí) será mucho más entrevero XD
El archivo que hay que abrir es el HTML, que es un envoltorio del SWF. Si tu navegador de internet tiene la última versión de Flash, debería andar bien.
"Haz que la configuración por defecto del extractor cree una carpeta."
Mi generador de archivos ejecutables casi no tiene opciones. De todas maneras, cuando instalo por ejemplo el Tetris, suelo elegir como carpeta de instalación "C:/Archivos de programa/Tetris" o "D:/Juegos/Tetris". Nunca se me ocurriría decirle al sistema "instalá el Tetris en Archivos de programa, que sé que vas a crear una carpeta con nombre lindo".
Me gustó la cantidad de opciones que le pusiste, el tutorial, es decir está muy bien presentado en ese sentido, y me gustó lo de la red ancha y cómo rebota ahí y me parece original el juego en sí. No me gusta que sea con la tecla Cntr (claro es un problema mío no del juego, sólo comento, igual leí que pondrás opción de configurar teclas que me parece bárbaro), y no me gusta tener tan poco control del objeto... Es original que se mueva sin parar (al menos nunca había visto), pero bueno, puede ser que no me guste del todo porque no estoy acostumbrado y entonces me queda difícil ^^u y no juego bien ^^uuuuu
Además no entiendo cómo es que rebota en el objeto, me ha pasado varias veces que rebota derecho hacia arriba (es decir sin moverse hacia los costados) o que no sube y que no sube. También prefiero que la velocidad de caída vaya aumentando durante la caída misma, en tu juego parece aumentar de repente cuando está por debajo de la red, o va aumentando la velocidad a medida que dura el juego. En otro momento si querés te paso un archivo mostrando una caída acelerada en comparación con una normal, y cómo lograrla con código. Si querés también te ayudo a hacer una versión en Flash, especialmente si es en 3D (¿es más fácil que un tenis no?), pero me gustaría que tuviera un modo en que el objeto esté quieto. ¿Sabés de esto :
http://en.wikipedia.org/wiki/Topspin
?
No explica mucho ahí pero el Topspin o Liftado hace que las pelotas caigan más rápido y reboten más alto y/o hacia adelante (nunca entendí bien ^^u ); el Backspin es todo lo contrario: Cae más lento y pica menos y hasta puede picar hacia atrás. Podrías usar eso, podrías que con un botón el objeto haga un movimiento brusco y cause algún efecto a la pelota.
¡Hola, Tachikomaia! Gracias por los comentarios :)
"no me gusta tener tan poco control del objeto"
Es un cambio importante con respecto a mis otros juegos. El Autito y el ReVerSerers exigen que el jugador actúe todo el tiempo. En el PingVol, hay poco para hacer, y la gracia está en actuar con precisión.
"no entiendo cómo es que rebota en el objeto, me ha pasado varias veces que rebota derecho hacia arriba (es decir sin moverse hacia los costados) o que no sube y que no sube"
El juego toma en cuenta cuánto tiempo pasó desde el último cambio de dirección. Si cambiás de dirección para que la barrita vaya en contra de la pelota, la pelota rebota hacia arriba. Si cambiás de dirección para que la barrita vaya en favor de la pelota, la pelota rebota horizontal.
Si jugás un buen rato, vas a entender cómo funciona. Yo lo entendí desde el principio porque lo hice de la manera que imaginé que debía funcionar.
No le metí spin (la pelota no gira mientras vuela) porque es muy complicado de entender, sobre todo con la cantidad de rebotes que hay en el juego.
"podrías que con un botón el objeto haga un movimiento brusco y cause algún efecto a la pelota"
Es lo que expliqué, ya está hecho así. Se hace con el único botón que hay.
"prefiero que la velocidad de caída vaya aumentando durante la caída misma, en tu juego parece aumentar de repente cuando está por debajo de la red, o va aumentando la velocidad a medida que dura el juego"
El juego tiene gravedad realista, ahí no hay nada que corregir. Que la velocidad parezca que aumenta bruscamente es cosa de percepción.
Efectivamente, la pelota se acelera cada vez que cruza de cancha, para hacerlo más complicado.
"me gustaría que tuviera un modo en que el objeto esté quieto"
No entendí tu pedido. ¿De qué objeto hablás? Si te referís a la barrita, ¿para qué te sirve que quede quieta?
Sí la barrita, y sirve que esté quieta para controlarla mejor, como el típico arcanoid.
Respecto a que la gravedad es realista, no sé...
Ah, ahora entendí lo de dejar la barrita quieta. Justamente me interesa hacer un juego distinto al Arcade Volleyball, por eso no quiero ofrecer esa opción.
La gravedad usa la fórmula matemática: en cada ciclo del reloj, la velocidad hacia abajo aumenta una cantidad fija. Fijate que hay tres gravedades distintas.
Bueno te digo por las dudas:
http://www.megaupload.com/?d=NE5FZRHC
La pelota izquierda tiene un código así:
onClipEvent (load) {
B1Y = 10.2;
}
onClipEvent (enterFrame) {
B1Y = B1Y+0.75;
setProperty (this, _y, B1Y);
}
La derecha así:
onClipEvent (load) {
B2Y = 10.2;
B2SpeedY = 0;
}
onClipEvent (enterFrame) {
B2SpeedY = B2SpeedY+0.0042;
B2Y = B2Y+B2SpeedY;
setProperty (this, _y, B2Y);
}
Después tenés esto que me dieron aquí en el foro:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ca%C3%ADda_libre
Pero de eso no entendí mucho.
Tachikomaia, ya me di cuenta por qué te parece que "la velocidad de caída [sube] de repente cuando está por debajo de la red": mi juego no tiene rozamiento con el aire.
En una pelota de vóleibol, si le pegás fuerte para arriba, la pelota no cae tan fuerte porque se va frenando con el aire. En el PingVol no hay aire. Por eso cae como un perdigón de plomo y no como una pelota inflada de aire.
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@NaBUru38 escribió:
Se ofrece mucho laburo para dibujantes de texturas. Recuerden que está hecho en Flex, no en Flash, así que las animaciones que puedo hacer (y sé hacer) son bastante limitadas.En particular, quisiera que haya canchas temáticas, ya saben: playa, campo, bosque, montaña nevada, volcán, callejón mugriento, templo ninja, castillo medieval, estación galáctica, casino, plaza mediterránea, estadio a lo escena final de Gigantes de acero (me leí la lista de pantallas de la saga Super Smash Brothers).
La oferta estará disponible toooodo el verano. Pero les conviene apresurarse, o sus enemigos llegarán antes.
Naburu me gusto tu nuevo juego!
Mi unica critica, es que me genero mucha impotencia el no tener mas control sobre mis acciones.
Creo que la impotencia es buena, pero debe variar con el tiempo, aumentar en determinadas situaciones y dsminuir en otras para generar ritmo.
Al hacer esto automaticamente resolves otra de las coas que me salto al jugarlo, y es que no podes desarrollar una estrategia o estilo de juego, o quizas podes pero es muy dificil tener control sobre ella, de ahi la impotencia.
Espero mis comentarios sirvan de algo!
Slds!
Entiendo lo que decís. La única respuesta que tengo es que el PingVol es muy, muy casual y arcade. Los controles y acciones son realmente básicos, no requiere memoria ni plan. Al haber tan pocas acciones disponibles, permite que un recontra experto pueda perder frente a un novato (me pasó el otro día, fue humillante ;)
El ritmo y la impotencia varían con los powerups. Por ejemplo, al agarrar cambios de dirección infinitos, el jugador se siente dios por algunos segundos. Y cuando la barrita se hace chiquita y la del rival es enorme, asusta.
Todavía no definí cómo permitir que el jugador sepa qué powerups agarra, 10 colores distintos son imposibles de recordar. Mamá me recomendó usar paquetes de regalo (como en el Worms).
El jugador tiene cierto control sobre los powerups que agarra, porque al apretar el botón, el powerup cambia siempre en el mismo orden. Si logro que el jugador los identifique, podría generarse un poquito de estrategia. De todas maneras, la idea es nivelar para abajo, como en el robamontón.
El FBI dio de baja a Mega Upload. Por tanto, censuraron al PingVol y al ReVerSerers. NaBurean Prodooktionz tendrá que buscar algún otro servidor, si es que queda alguno.
Acá está el enlace nuevo. Si en algún momento falla, me avisan.
consejo de un extraño? no le metas muchas más cosas... refinalo si querés, pero no metas más cosas...
porque la escencia del juego es la simpleza.
imaginate al limbo con historia??? ( sería un asco )
Gracias, zatarathustra. Obviamente no le quiero meter historia. Ya tengo un modo terminado que se llama Uppie, que es para un jugador o dos jugadores en modo cooperativo, y tiene que ver con esto. Ahora se me ocurre alguna forma de hacer enfrentamientos mediante el modo Uppie, pero tengo que refinar la idea. También le puse para guardar récords, que andan bien en Uppie pero no en Match.
El tema es que no quiero publicar la versión actual, quiero conseguir gráficos. Pensé que este verano llegaba, pero ya se me está acabando y no conseguí artista. Ojalá que más tarde lo logre.
También había pensado hacer un modo de desafíos a lo Worms, con pantallas con obstáculos donde el jugador tiene que realizar cierta maniobra para acertar con la pelota en el campo rival. Eso también necesita diseñar y experimentar mucho.
Se acerca el lanzamiento de la versión final del PingVol.
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